电竞这股“热潮”究竟拯救了谁?

互联网经济导向是用户在哪里,生意在哪里,电竞用户以及粉丝的急剧爆棚,给电竞这个产业带来的巨大的发展,当然,也给与这个产业息息相关的一些产业带来的新的生机。

2015-12-25 08:35 来源:钛媒体 文/丁鹏Gamewower 0 179619


禹唐体育注:

互联网经济导向是用户在哪里,生意在哪里,电竞用户以及粉丝的急剧爆棚,给电竞这个产业带来的巨大的发展,当然,也给与这个产业息息相关的一些产业带来的新的生机。


一个很有趣的现象,前几年在中国一直不温不火的电竞正在成为越来越多产业的支柱。


12月13日,宏碁在北京举办 “为我征服·Acer宏碁电竞大趴”,发烧电竞产品Predator掠夺者家族携新产品而来。在宏碁盛大发布会的背后,是PC产业的连连下滑的整体业绩,以及今年IFA(消费性电子产品展)上,Acer、Asus、Lenovo不约而同主打电竞类产品的现状。


12月5日,网鱼网咖举办 “网鱼电竞1.0”发布会,计划2年内建造30家网鱼电竞馆,拟打造一个聚合游戏厂商、电竞内容、俱乐部、赞助商、电竞馆以及政府主管部门的电竞生态圈。网鱼网咖的电竞概念之下,是中国网吧产业面临消亡的现状,从发展之初的火爆,承担人们上网主要入口功能,到电脑普及,存在感大大降低的现实,电竞似乎成为了当下唯一的突破。


11月24日,欢聚时代(YY)发布Q3财报,在线娱乐业务营收8.543亿元,同比增长60%,相比去年Q3的133.2%的同比增长,在线娱乐业务增长开始放缓。不出意外,该业务将很快见顶,因为另外一家的9158,在今年前三季增长仅为2.51%。但YY的另外一项业务游戏直播虎牙营收2.228亿元,同比增长93.6%,市场刚刚开始。


电竞这股热潮,无论是对于PC厂商,网吧亦或者是视频直播产业,就如黑暗中的曙光。


数据下的电竞热


先来看看LOL的S5全球总决赛的数据,整个赛程用户按观看总时数3.6亿小时,每日观赛用户累计数量3.34亿;最后的决赛,最高同时在线观看人数1400万,独立观众数为3600万。


再来看看LOL这个产品的用户数量,官方Roit在去年年底给出的数据:全球月活跃玩家6700万,日活跃用户2700万,最高750万玩家同时在线。


说完了LOL,再来看看另外一款产品DOTA2,在今年Ti5的国际邀请塞上,总奖金18429613万美金,完全是玩家购买商城产品众筹。而具体到玩家数量上,在今年年初,V社发布的数据是:玩家数量一年内增长了85%,达到4290万人,平均每日同时在线126万,同比增长81%。


在这两款现象级的产品数据背后,我们当然不能忽视整个产业的数据。


Newzoo在今年9月发了一份相关数据:报告称今年全球电竞粉丝的人数将从去年8970万上升至1.16亿,其中北美1850万、欧洲1680万,中国电竞粉丝则达到了5390万。而到2018年,全球电竞粉丝的人数将有望增长至1.651亿。


互联网经济导向是用户在哪里,生意在哪里,电竞用户以及粉丝的急剧爆棚,给这个电竞这个产业带来的巨大的发展,当然,也给与这个产业息息相关的一些产业带来的新的生机。


PC厂商集体押宝


首当其推便是正遭受增长困境的PC产业。


随着移动设备的出现以及PC设备的逐渐普及,PC市场的增长困境早已经不是什么秘密,自从2011年创出3.64亿台的历史出货记录之后,全球PC市场已经连续四年呈下滑态势。


根据市场调研公司Gartner的最新数据,今年Q3全球PC销量同比降低7.7%至7370万台。而IDC的数据则显示,今年Q3全球PC出货量共计7100万台,同比下降10.8%。


PC正在逐渐被移动设备代替,这是业界给出的一个结论。尤其是在个人PC业务上,我们可以清楚的看到,在个人业务上,PC以前可以承载的功能基本上,智能手机都在逐步实现,而相比于移动设备的便携,PC又做不到,看上去逐步被代替似乎是趋势。


在这样的背景之下,原先以性价比为主要突破方向的PC厂商正在寻找新的发展机遇,而电竞被认为是这样的机遇。


根据The Verge的报导,去年电竞计算机创造了 215 亿新台币的销售市场,而且与一般 PC 计算机市场不同,电竞计算机的市场依旧持续在成长中,甚至有着比主机高出两倍的销售成绩。


在今年IFA(消费性电子产品展)上,包括Acer、Asus、Lenovo这三大主攻个人市场的PC厂商不约而同主打电竞类产品。其中Acer更是明确2016年把主要的精力放在Predator掠夺者系列这个高端的游戏硬件上,打造全新的Gameing战略。这个战略包括笔记本、台式机、投影仪、平板电脑等一系列游戏周边的产品。


实际上宏碁想进入电竞市场之心早已有之,之前推出的暗影骑士和威武这两个系列的游戏笔记本便是初步探索电竞市场。


相比于以往的PC,专业的电竞PC在价格上比较昂贵,Predator掠夺者在以往的产品当中,售价均在1万元以上,从以往低价跑量到进军高端的电竞市场,宏碁做了彻底的转变,电竞带来的新一轮增长机遇可想而知。


而根据调研机构 JonPeddie Research 的数据显示,在去年,PC游戏市场的硬件营收达到了215亿美元,在 PC 产业持续萎缩的情况下,发烧的游戏玩家将会贡献44%左右的营收。而更加细致的去看,专业游戏设备的三大厂商之一雷蛇目前的估值已经达到10亿美元,在《财富》“独角兽公司榜”上拥有一席之地,Newzoo公司视频游戏分析师彼得-沃尔曼预测,雷蛇2014年的营收估计在2.5到3亿美元之间,而新锐品牌达尔优在2014年,仅成都一个城市的年销售额就达到了2000万元。


电竞给PC厂商在寒冬中送去了久违的温暖。


网吧的最后一根救命稻草


还是先来看数据,文化部的一份报告显示,截至2013年底,我国互网吧数量为13.5万家,终端台数1180万台,用户1.19亿人,收入总规模为520亿元,比上年下降3.2%。而来自天下网盟的调查显示,18.97%的网吧在亏损,23.32%的网吧仅盈亏持平。


网吧从我们以往的上网中心正在逐渐被边缘化,这从政策当中也可以解读,去年11月24日文化部、工商总局、公安部、工信部联合印发通知,全面放开网吧审批,取消各级文化行政部门对上网服务场所的总量和布局要求,取消对上网服务场所计算机数量的限制,场所最低营业面积调整为不低于20平方米,计算机单机面积不低于2平方米。


与此相对应的是,监管部门对互联网厂商的监管却在逐渐加强,快播事件历历在目,各种动漫网站的查处等就在昨日,粗俗音乐的下架也接连发生。


这两个对比告诉我们的是,上层的监管从来没有松过,只是主体发生了变化。从内容输出口的网吧到内容供应端的各大互联网公司的变化。所影射的是,网吧已经不再是国民消费互联网内容的主要场所,随着一些外部的条件如:人均收入越来越高,而网络资费越来越低、硬件费用越来越低等,互联网早就走进千家万户。


据中国互联网络信息中心发布的《第34次中国互联网络发展状况统计报告》显示,2014年上半年,通过网吧上网的人数比例处于较低水平,而网民上网场所的首选仍然是家庭,其比例为91.3%。网吧已经不再构成绝对的内容输出口的作用,所以放开监管,而互联网内容供应商的监管加紧则是从源头直接开始。所以,不是政策的监管对于网吧放松了,而是网吧自身不再具备被强制监管的必要了。


在此大背景下,网吧存在的下去的条件似乎只剩下了电竞,我们可以随便以一家个人PC已经普及的一、二线城市网吧做调查,你会发现其中最少有50%的人在玩竞技类的游戏,LOL、DOTA2、DOTA这样的的团队型竞技类游戏。


这种类型的电竞的特殊性决定了它最好的体验应该是在网吧,电竞类的游戏当然也可以与普通的单机类或者MORPG类的这种网游一样一个人独自在家,但与朋友在网吧当中一起“排排坐、5人黑、6人黑”的体验才是最佳的体验,通过YY这样的语音进行沟通,远没有人就在旁边,看着他的屏幕那样方便。


所以,在这样的潮流之下,很多网吧开始主打电竞主题,明基为此和很多网吧在弄电竞馆的项目,而我们以往一贯认为的不以上网为盈利,以卖奶茶为盈利的所谓的获得相对较好的互联网思维的网鱼网吧现在也投入到了电竞当中。

趋势似乎十分明朗,至少在当下,网吧需要靠着电竞来续命。


视频直播的增量市场


与PC遭遇寒流需要电竞来送温暖,网吧只剩下电竞续命不同,视频直播实际上活得依旧十分资论,至少还保持着相对高的利润。但是这个产业以往的主要方向,在线娱乐的天花板正越来越近。


根据机构预测,我国在线娱乐市场的规模大概在100亿元左右,目前YY、9158、6间房、呱呱等主要玩家,再加上网易CC等,实际上已经将这个市场瓜分殆尽,未来的增长必定十分缓慢。


分析其中的原因在于,在线娱乐市场的商业模式十分单一,基本是依靠用户的打赏,但是这一模式一旦在人口红利消失后,增长也会消失。


而现在,中国的网民数量基本已经见顶,唯一的增长来自移动端,但移动端的问题在于用户的ARPU值相对较低。


以YY为例,其在线娱乐Q3的平均ARPU值为439元,但是移动端用户的ARPU值为252元。因此,移动端虽然能带来广阔的用户底量,但是这类用户基本不是在线娱乐的主要金主,以小额高频次占主要消费习惯。所以,视频直播在在线娱乐遇到增长困境的情况下,在寻找新的方向,游戏直播被视为其中的热门。


实际上,简单来看主播的收入,游戏直播的顶尖主播收入就远远高于娱乐直播,在YY上,一个顶级的娱乐主播年收入大约不到千万元,而去年游戏主播的年收入高的已经达到4000万元每年。


游戏主播真正的成为了这个金字塔的塔尖,虽然这个产业发展的时间远远落后于在线娱乐。而其中之原因在于游戏直播的商业模式相比于在线娱乐,更加多元化以及富有想象空间。


游戏直播的第一个商业模式就是与在线娱乐一样的增值服务,即用户充值购买道具,第二,它可以作为电商转化,将专业的游戏设备作为商品推荐给垂直的游戏用户,第三,作为游戏分发渠道存在,第四,品牌广告模式,与游戏厂商合作,第五,发展订阅用户,定期发布一些特别的游戏内容。


而游戏直播当中,电竞毫无疑问是主要的内容,因为电竞相比于别的游戏更加富有观赏性,因为这是玩家与玩家之间的对抗。所以,某种意义上,我们可以理解为,电竞直播正在支撑视频直播这个产业,在在线娱乐见顶的情况下,电竞直播将成为主要的增长动力。


而除了我们上述的三个产业之外,最后我们当然不能忘了已经迟暮的端游市场。根据最新的2015游戏产业年报数据,在2015年中国整体的端游市场为611.6亿元,同比增长0.4%,增长已经彻底停滞。


但整体市场的萎靡却不影响电竞游戏,如LOL、DOTA2这样的产品在市场上依旧大杀四方,端游市场的大佬暴雪的一个动作也很能说明个中问题。


在去年9月份,暴雪将研发了7年之久的《泰坦》项目停掉,理由是不那么有趣,要知道为了研发这个项目,暴雪做了大量的保密工作,另外将魔兽的核心人马都调过去研发,但最终这个项目被取消了。但《泰坦》取消的背后,是《风暴英雄》这个电竞类产品的上线。


接连看到LOL、DOTA2从自己旗下的产品魔兽争霸的地图中诞生并大热之后,暴雪这个端游市场的巨无霸也熬不住了。


实际上,我们完全可以想象,要是现在的端游市场没有电竞类的产品,市场会如何,或许会有别的品类崛起,或许MORPG依旧火热,但现实是电竞成为现在的端游当中最大的一个类别。


在几年前,我们完全没有办法想象,一个只在韩国大热的项目,在全球都不温不火的电竞,现在却成为了很多产业的驱动力。随着电竞热的升温,我们相信,它可能还将改变更多的产业。


本文转载自钛媒体,原标题:电竞这股“热潮”究竟拯救了谁?

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