手游+线下比赛的模式可复制吗?看《天天酷跑》是如何利用线下比赛保持活力的

赛事的举办,为《天天酷跑》这种拥有核心玩法的轻度游戏更快速的普及到小白用户中,但凡观看了赛事而又未进行过移动端游戏的用户,能快速的成长为一名《天天酷跑》的玩家。

2015-10-27 13:00 来源:苹果开发中文站 0 41317


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注册用户5亿,DAU6000万,两年多的休闲游戏依然能保持高的活跃用户和畅销排名,甚至比很多重度手游生命周期和收入还高,不得不说,《天天酷跑》做线下比赛的运营手段似乎让我们看到了移动游戏“保鲜”的未来。对于移动游戏而言,做用户不难,留用户并变现才是最大的难题。


也许你已经不玩《天天酷跑》了,但它还活得好好的,曾经是腾讯系最吸金(月入3亿元)的手游,《天天酷跑》已经诞生整整两年了,这两年时间里,这款游戏一直能挤身在畅销榜前列阵营。截止发稿前,依然排在苹果畅销榜的第2名。


这款游戏现在的成绩,和腾讯为它举办的线下赛事密不可分。《天天酷跑》的第一次周大福黄金联赛举办是在去年6月份,截止到目前为止举办了四届城市赛,共40个城市赛场数,本届报名参赛人数2100万,覆盖全国各个省市。


以腾讯的实力,要搞成一个持续有影响力的赛事,并非难事,而围绕一款轻度手游举办的赛事被腾讯搞的具有相当规模,每一届都能吸纳数百万人报名参与,而且是在没有成功案例的情况下腾讯有决心的大资源投入,这点值得思考。


微信的这款全民休闲游戏,影响了第一代的智能手机用户,而且腾讯聪明的地方在于,把这款相当于红白机时代《超级马里奥》通过线下竞技赛事的方式,去宣传这款全民手游,犹如一些体育项目,深入大量智能游戏玩家心中,持续影响这批用户选择。


这样的长尾效应,才是腾讯移动游戏能持续盈利的根本。目前腾讯《天天酷跑》对外公布的数据是注册用户已达5亿,6000万的DAU,两年多的休闲游戏依然能保持高的活跃用户和畅销排名,比很多重度手游生命周期和收入还高。


从微观看,这样有利于创造IP并提升游戏的影响力,而从宏观上看,腾讯是在做用户习惯的培养和长尾收益,这点和腾讯一直倡导的通过泛娱乐的力量,把用户留住并实现付费。


从0到1,再做中国的“马里奥之父”


那么我们可以解构得出什么?首先,腾讯是一家上市公司、游戏公司,并且还是巨头,要的不只是盈利,要的还有影响力,如何让自己的品牌在国内用户中留下更多的印象,更多的品牌价值,持续影响用户的时间选择,这也是腾讯要考虑的点。


而且我们回顾腾讯两年来的运营思维,我们能发现,腾讯是一家会培养用户的公司,这一点极为重要,不夸张的讲,腾讯这两年最大的功劳来自于他把不玩游戏的用户培养成玩游戏,腾讯是一个能把小学生和中年大妈都教会玩游戏的“魔鬼”。


既然已经做到了从0到1,随后要做的,就是养着这批用户。从这个角度看,腾讯做的一切,其实先是培养大众用户的需求,然后通过各种大数据资源,各种线下的跨界合作,赛事活动把品牌发挥到最大化,让国内大多数用户看到移动游戏,首先想到的是腾讯旗下的全民系列。并且在此期间不断的进行游戏运营方面的更新,培养用户的游戏和付费行为。这个战略到今天腾讯也不会改变。


更重长线与生命周期,腾讯的策略从赛事布局转变


随着智能机红利的退却,游戏开始往端游化发展,今年不少以重度化网游、电竞为主的类型开始吃香,而且资本也在不断的往这方面转移。可以看到,今年投资手游内容的热钱开始转到投资游戏直播、职业联赛,上市公司如腾讯、网易、巨人、英雄互娱、盖娅科技等都布局了电竞手游。


而早在去年就开始布局赛事的腾讯,有更多的优势为其真正意义上的电竞手游铺路。像今年腾讯发布的《全民突击》、《全民超神》、《英雄杀》等游戏,可以通过在已有的赛事积累上做更多的深挖,如何做移动设备的电竞比赛,通过哪些社交平台和直播平台把爱好社交手游的群体调动起来。


这些都是因为手游的生命周期短,必须借助其他方式才能实现长期盈利的举措,而腾讯本身在端游有成熟的赛事运营经验,提前布局自然是看到了未来的走势。所以,腾讯在更早期已经为自己铺好了这条赚慢钱的路子。



通过赛事抓起的PVP和社交传播


那么,要实现这些,关键点在于如何成功的举办好赛事,制造跟多的话题,并通过这些环节的打造,实现游戏的持续盈利。


首先,国内当时还没有体系机制发展成熟,影响面广的手游赛事,腾讯第一个切入,肯定能取得更多的异业合作资源,为游戏提供实体福利,这也是很好的运营手段之一。


其次,腾讯把举办的赛事定义为“超级城市挑战赛”,显然是为了带动城市与城市之间的竞争,让他们为了“荣辱”“名誉”而战,而这也刚好切合了中国人争强好胜的心理。在这个基础上补足和提升游戏的竞争色彩。


第三,当时游戏本身内容无论在体量和内容上足够出彩。《天天酷跑》是一款休闲类的游戏,与韩国跑酷《wind runner》属于同一类型,但在细节和节奏方面打磨得比后者更好,而且运营团队不断的后续更新和微创意,让游戏在老少咸宜的基础上多了更多的传播话题。


第四,也是最重要一点,打造的是全民参与的概念。游戏本身是通过智能手机设备支持,而在操作上从简了,那么首先在操作输入上转换的门槛较低,容易上手,这也降低了参与者的门槛;其次全民的概念就是能实现更广的年龄阶段用户参与,吸引更大体量的关注,在和异业合作时也能寻找到更多结合的点,获取更多的商机。


赛事的举办,为《天天酷跑》这种拥有核心玩法的轻度游戏更快速的普及到小白用户中,但凡观看了赛事而又未进行过移动端游戏的用户,能快速的成长为一名《天天酷跑》的玩家,而且作为一款具有城市间竞争意味的赛事,能激发更多本身的用户提高留存,为PK掉对手而活跃在游戏中。


结语


以轻度+电竞为主的“天天酷跑超级城市挑战赛”,在各项端游赛事中脱引而出,是一种更具影响力的赛事,满足了对轻度游戏有竞技需求的用户,这是一种天然和独特的用户刚需,在未来也可以创造出新的玩法去满足他们,是可复制的资源优势,而且轻度游戏在市场中非常固定,也有特定的空间。


腾讯的这个赛事,只要持续的运营下去,就能发生质变,未来轻度游戏和重度游戏的界限也会逐渐变得模糊,加入竞技元素的轻度游戏,可能会变得重度,这会让更多的大众,参与到电子竞技领域,参与城市与城市之间通过游戏实现的互动中,所以归根结底,腾讯还是在培养用户,对于未来手游的全民竞技带去更多的爆发空间。


本文转载自苹果开发中文站,原标题:为什么说《天天酷跑》做线下比赛是值得参考的运营手段

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