体育电影虽有,但为何很难收获高票房?

相比体育类电子游戏的广受欢迎和商业成功,体育类电影有些生机不足。我们很容易联想到这可能是电影和游戏的媒介差异造成的,但是究竟是怎样的差异,以及这种差异是如何在受众中产生作用的?

2015-09-25 08:35 来源:凡影Weekly公众号 策划/可心 校对/Fred 0 136060


禹唐体育注:

相比体育类 电子游戏 的广受欢迎和商业成功,体育类电影 有些生机不足。我们很容易联想到这可能是电影和游戏的媒介差异造成的,但是究竟是怎样的差异,以及这种差异是如何在受众中产生作用的?


为何体育电影难有高票房


体育竞技,作为一种文化内容形式在很多媒介的转化上都是非常受欢迎的,比如在电视和出版业中。但是,与体育类电视节目、期刊的成功相比,大获成功的体育电影寥寥无几,而能够在票房与口碑上都能取得成功的体育电影就更少了。

目前,美国历史最高票房的体育电影是2009年的《盲点》,票房收入2.6亿美元,历史总票房位列第88名;第二高的是1985年的《洛奇4》,票房1.3亿美元,排名第396位。


考虑到《洛奇4》已经是30年前的电影,百年电影历史中能达到《盲点》这样票房规模的体育电影也仅此一家。因此,和如今社会对体育的热衷相比,我们不得不承认体育电影显得势单力薄。

体育游戏却一向“春风得意”。它的市场份额占到全部电子游戏的17%,仅仅次于动作游戏,位列第二。《疯狂美式橄榄球07》在美国开售的首周便狂揽1亿美元,几乎等同于《洛奇4》的全部票房收入。而且,体育游戏还因为相关的杂志、网站、讨论区等形成了超长周期的衍生利益链,这也是体育电影难以望其项背的。

为何体育电影难有高收益,我们今天将另辟蹊径,通过对比体育电影和体育游戏的不同命运展开深度的思考。

本文将引入心理学中关于“叙事身份/认同”的概念,即可能是因为电影和游戏的不同“叙事”模式,激发了体育爱好者不同程度的“叙事身份/认同”,因而展露出不同的商业表现。

一、“叙事身份/认同”的定义

所谓“叙事”即“叙说故事”,所谓“叙事身份/认同”即“人类通过叙说故事的中介作用所获得的一种身份认同”。

叙事身份/认同可以发生在个人身份的构建领域,也可以发生在群体身份的塑造方面。比如,以色列民族会被《圣经》中所讲述的关于自身的叙事所激励,并反复叙说、解释以及修正关于其祖先的故事;另一方面,通过不断讲述这些故事,以色列民族从对叙事文本的接受中寻找到了属于自己的历史使命和身份认同。所以,对于大众来说,身份/认同是从叙事中来的。

一般认为,电影是“展示性”的,即向观众提供对于现实的展示;游戏是“刺激性”的,即接受游戏玩家的控制并给予刺激性的反馈。虽然被动性娱乐和互动性娱乐有着诸多不同,但关于叙事的概念仍然对两者皆有用。我们可以借助它来了解电影和游戏之间的异同点,以及体育粉丝是如何面对这种异同的。

二、体育粉丝在电影的叙事中所能获得的身份/认同

最成功和数量最多的体育电影基本都围绕搏击、篮球和美式橄榄球展开。一方面,好莱坞在全球电影产业中占主导地位,产出的电影以美国国内流行的体育项目为主不足为奇;另一方面,这些体育项目也更容易在电影中展现。

如今的电影叙事以角色驱动为主,搏击这样的体育项目就很适合电影的叙事方法,例如《百万美元宝贝》(2004)就是围绕女拳击手的事业和生活展开,国内的《激战》也同样是拳击题材。


即使是篮球和美式橄榄球这样的团体运动,因为有清晰的分工合作方式,识别球员的身份和围绕单个球员展开叙事也相对简单。比如电影《最长的一码》(2005)中主角便是一名四分卫,这是橄榄球队的核心组织中枢。

但是足球就很难融入到电影之中,因为将目光聚焦在足球场上的单个个体常常是有问题的。单个球员的决定性作用也非常有限,竞技过程中瞬息万变的整体局势必须从更宏观的角度看才能清楚。

曾两次获得奥斯卡最佳导演奖的艾伦·派克也说:“在电影的世界里,足球是臭名昭著的难搞”。足球最能被接受的观看方式是从一台摄像机的角度出发,使用广角镜头,同时覆盖5-10个足球运动员。


这不仅在技术上给电影拍摄造成困难,也没有办法让观众的注意力聚焦在单个运动员的身上。星爷的特例《少林足球》很难作为一个体育电影看待,在整部电影中竞技环节是比较简单的,另外叙事的角度也是落在角色武术动作的修炼上,而非足球运动本身。

观看某项运动的最佳视角和增强角色代入感的电影拍摄手法,两者之间的难以调和,使得很多体育项目很难通过单个角色的叙事角度来还愿整体的临场感,这无形中会限制体育粉丝在电影的叙事中所能获得的身份/认同。


刚刚在国内上映的《破风》就采取了一个相对讨巧的方式,它通过比赛前排兵布阵这一剧情的安排,让观众能够在一个并不激烈的自行车比赛中,感受到更强烈的戏剧冲突,从而与角色产生更多的共鸣。

三、体育粉丝在电子游戏中所获得的身份/认同

电子游戏和体育之间则有更强的相互关联。如今,几乎每一种体育项目和主要体育竞赛都有相对应的电子游戏,甚至篮球和足球每年都有大量的新游戏版本出现。这种体育游戏的火爆让不少记者断言:“在电子游戏里参与体育的孩子(甚至包括成人)比在公园、健身场馆里参加体育的孩子更多。”

一些证据表明体育类电子游戏的引人之处在于能让玩家“参与”到某项体育中。与体育电影中代入感的选择有限相比,体育游戏因为提供了玩家从各个角色切入体育的机会,从而可以让玩家找到最适合自己的身份/认同。

Tim Willits是一个顶尖的游戏开发者,他曾发表观点:“很多孩子想要加入冰球队或足球队,但是他们并不适合这项运动……体育类电子游戏则是虚拟的,让他们获得加入一个团队的机会。”

某次大规模调研的结果显示,很多体育游戏玩家表示“控制感”和“互动感”是游戏吸引他们的关键因素。这类游戏允许玩家“控制”他们最喜欢的体育团队或俱乐部,并塑造他们的命运。不像电影观众,游戏玩家在创造自我的叙事时是更积极的参与者,而且,游戏拥有更多的叙事角度,能够给予玩家将叙事导向符合自我解读的机会。

体育游戏的另一个引人之处在于它们竭尽所能地模拟现实。从肢体动作到运动员的个性特征都不遗余力地追求接近现实。游戏商EA Sports的广告语这样写:“If it’s in the game, it’s in the game(进入游戏就进入了比赛)”。


体育游戏中常常还包含关于团队或个体运动员的极其丰富的信息,一方面让玩家更容易从其中找到自我构建的叙事(熟悉感),另一方面还能通过提供更多选择让玩家重构其叙事(更强烈的融入感)。

尽管电影也常常将真实性作为卖点大加宣传,它们使用真实的球队名称,甚至一些真实球员的名字,但却是必须要编织虚构的或戏剧化的故事,因此很难与体育粉丝自己构建的叙事或解读高度相符。

四、体育的团队精神与电影个人英雄主义的背离

大部分具备强吸引力的体育竞技都是团体性的,在游戏中,更容易提供和体育相像的团队配合体验。

我们不难发现,在一些球类运动中,无论球员、教练、经理怎么来来去去,对于大部分这项运动的爱好者来说,他们的忠诚和兴趣始终保留在他们所支持的这个团队或俱乐部以及所属国家上。


体育粉丝在本质上不同于电影明星、歌星甚至独立的体育明星(网球明星、田径明星等)的粉丝:前者属于“文本粉丝”,后者属于“标杆粉丝”。

所谓“文本粉丝”:

粉丝会在体育团队或俱乐部所倡导的精神中,看到他们希望获得的协助。通过接触体育团队或俱乐部的历史、传统、新闻、成员,然后结合自身的需要构建自己独立的叙事形态。也就是说,喜爱某项体育的粉丝往往也是喜欢某项体育的竞技规则。通过自己喜欢的团队,体育粉丝可以感受到这个团队在驾驭规则上的努力,并以最终获得的成绩找到成就感。

所谓“标杆粉丝”:

粉丝追崇自己希望成为的偶像(标杆),暗示了粉丝清楚自己当前并非期望的那样,粉丝承认与他们追崇的目标之间有一定的距离。


这是在电影明星角色和其粉丝间常见的关系:观众会与电影中的角色们产生共鸣,但观影的乐趣更多地来自观看他人的故事/叙事被展现出来,而且是那些与自己的日常生活差别巨大的故事/叙事,或者是相似的身份但拥有了不一样的生活。这本质上是一种来自突破规则的需求。

因此,游戏与体育一样,更强调对规则的主动辨识能力,但电影则是不按规则发展的被动体验,就决定了游戏更适合体育的媒介转化。

结语

上文如此繁复,并不是说体育粉丝不看或不喜欢体育电影,也不是说体育电影缺少文化意义。只是考虑到体育在我们生活中的无处不在和广受欢迎,体育类电影的鲜见确实有些令人困惑。

抛开以上所有的观点,体育电影难有高票房,还有一个原因需要被了解并重视。从市场研究的角度来说,看电影和观看体育竞赛都同属于观看性娱乐,因此二者之间是可以互相替代。


游戏则和参与体育运动之间才是一种替代关系,但游戏明显比现实中的参与更简单方便。所以游戏对体育运动来说是起来强强联合的延展作用,而电影则和体育本身有更多的竞争关系。


本文转载自凡影Weekly公众号,原标题:为何体育电影难有高票房

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