家庭健身的尽头是元宇宙吗?

拟真交互、情感连接…元宇宙的优势,恰恰是家庭健身的天然劣势,但元宇宙真的是家庭健身的终极形态吗?

2022-04-01 14:00 来源:精练GymSquare 文/岳靓 0 25863


2021年年末Peloton股价大跳水,让家庭健身概念瞬间降温,而恰逢元宇宙升温,给家庭健身带来了新的故事。

 

事情从Meta(原Facebook)发布首支健身元宇宙视频开始——耀眼的VR设备,家人友人的虚拟形象一起挥汗的场景,似乎强化了家庭健身的新方向:将健身游戏化。

 

与此同时,健身运动产业纷纷在元宇宙抢占高地:Nike在Roblox上开辟了自己的元宇宙游戏Nikeland, Les Mills BODYCOMBAT及Supernatural在Quest平台上线VR拳击游戏,而Peloton也推出了音乐节奏类虚拟赛车游戏。

 

拟真交互、情感连接…元宇宙的优势,恰恰是家庭健身的天然劣势,但元宇宙真的是家庭健身的终极形态吗?


从当前以交互娱乐为主的健身内容来看,元宇宙并不能成为家庭健身的未来形态,而是一种当前家庭健身市场的必要补充。

 

2020年,Peloton、Tonal等公司不断开发硬件的AI互动、精准数据反馈功能以及多品类健身课程开始,家用健身已日趋专业化。国外市场尤为明显,以致于当前约有70%的家庭健身服务使用者是有健身基础的人群。

 

如果说家用健身科技试图还原健身房场景,元宇宙健身更像是在复刻游戏厅。


游戏化内容让健身进入更多家庭,降低久坐人群对于健身的恐惧,将家庭健身的含义从「在家健身」拓展为「全家人健身」。

 

比如Keep与拳皇的IP联动拳击体验课尽管还不是依托VR实现,但也契合了元宇宙的故事化的世界及角色建构;包括Fiture去年通过IP联名推出了面向青少年的森林大冒险课程,把有利于亲子互动的元素融入了课程。

 

相比思考是否进军元宇宙,家庭健身或许应当思考如何在专业设备基础上,将元宇宙游戏热背后的社交情感需求纳入考量。一方面,提升器械的专业度不能解决家庭健身要面临的孤独,另一方面,靠经验奖励及视觉刺激等外在激励进行的健身并很难形成内在动机,培养出自觉健身的习惯。

 

无论是打开增量市场还是提升专业健身者的用户黏性,家庭健身都需将视野拓宽到健身之外。正视健身者社交、情感需求,弥补真实健身场景的氛围感,将专业性与娱乐性结合起来,或许才是家用健身的最终形态。

                      

通过游戏赛道,家庭健身与元宇宙接轨


今年第一季度家庭健身领军者Peloton跌破发行价的市场反馈,给疫情间蓬勃发展的家庭健身行业敲响了警钟。

 

随着国际上的疫情防控措施逐步取消,家庭健身领域的困境逐渐凸显。家庭健身本就具有运动环境局限,人际互动匮乏的劣势,随着大部分企业复工,随时可练的优势也被缩减到下班后。面对复苏的商业健身房及户外运动的挑战,家庭健身的转型迫在眉睫。

 

而Meta的元宇宙构想是一个集和多种服务与功能的三维虚拟世界。在家庭健身赛道,出于长期发展的需要,硬件或服务提供商也着力于发展「硬件+服务+互动」的闭合生态系统,而元宇宙的构想恰好满足了这种需要。

 

因此,在元宇宙站稳脚跟,一时间成为国外家庭健身内容公司发展的第二波峰。而Meta也基于自身理念指出了游戏化策略是家庭健身行业的前景。


其实,从早年的DDR跳舞游戏到疫情间走红的健身环大冒险和拳击健身,健身游戏早就展现了在推广家庭健身方面的潜力。但由于其游戏的开发背景,其专业性及有效性常被质疑,也迟迟未被健身行业正式收编。

 

元宇宙健身概念的到来,再次强调了游戏与健身行业合作的可行性,且这一次是以健身为根基的游戏化尝试。

 

Les Mills上个月在Quest2发布了第一款VR健身游戏BODYCOMBAT VR。游戏内容同线下版本的课程一样,融合了各种经典的拳击、武术动作,但将课堂上的空击升级为击打目标。参与者通过技术表现获得积分,并可解锁从「星际沙漠」到「未来城市天际线」多种场景关卡。当前上线的25节课程,基本涵盖不同难度,且由当家明星教练Newsham和Cohen全程提供指导建议。


Peloton在股价跳水之前,就已开始研发虚拟交互式游戏Lanebreak。与音乐同频的骑行节奏和虚拟六车道赛带是该游戏的最大亮点。在游戏体验方面,同样聚焦单车训练的内容生产公司Zwift和Capti已做到了更好,例如zwift中骑行环境是基于真实城市景观的电脑生成图像,有多名玩家同时在线进行,极大程度是还原了游戏厅里的环法自行车赛。

 

但Meta第一季度35%的股价跌幅也放大了行业中质疑的声音。一方面,体验者认为Body Combat VR的模式与Supernatural更早上线的拳击游戏大同小异,质疑了健身行业的娱乐化尝试会在本质上区别于健身游戏。另一方面,无论是Peloton的单车游戏还是keep与拳皇联名的线上体验课,都只是称得上元宇宙内容的准备工作。如何让课程订阅者进而追购VR设备(头戴式或穿戴式)体验真实的元宇宙健身,也成了悬而未决的问题。

                          

元宇宙不是尽头,而是家庭健身概念的补充


立足当下,娱乐化的元宇宙健身很难成为家庭健身的转型产品,而更像是对当下日趋专业化的家庭健身的补充。


当下提到家庭健身,越来越多的内容依托于硬件实现。特别是在欧美市场,健身镜,跑步机,健身单车等专业化设备几乎成了话题的门槛。一些健身机构提供的免费课程,一旦疫情好转就被线下课取缔,只能被称之为线上替代品,而非绑定家庭场景的健身内容。

 

而家用健身设备也在坚持迭代产品,后起之秀Tonal在健身镜两侧安装了通过电磁增添阻力的机械臂,让镜子成为了多部位力量训练,视频演示,数据收集反馈为一体的复合型产品。

 

另一边的有氧训练也越发专业和细致。从录播视频,到直播互动,再到AI教练的接入,内容提供商致力于复刻所有传统健身房能够实现的交互。


一方面,家用健身行业的竞争者致力于提供更优质的服务抓住核心用户无可厚非,另一方面,日趋专业的家用健身对从未接触过器械或团课的群体提高了门槛。

 

娱乐化家庭健身的入场,成了拓宽家庭健身人群和丰富健身场景的关键。

 

健身行业的元宇宙游戏更强调训练的科学性,但其仍未颠覆趣味先于功能的游戏理念。


尽管行业开发的游戏仍然把实时互动打在公屏上,但当前的技术现实是VR设备(通常为头盔及手柄)不能捕捉及反馈更多身体动作。但牺牲一定程度的实时互动确实能增强沉浸式体验,让参与者不必在虚拟与真实自我之间切换,暂时忘记健身目标,在愉悦氛围下完成训练。

 

这样的心理减负,正是非硬核健身者需要的健身产品,也是动员无健身习惯的家庭成员及友人参与运动的诱饵。

 

其实承载元宇宙世界的VR可穿戴设备,本就独立于健身语境之外发展。在人们一贯认知中,它更多是一项承载家庭娱乐功能的媒介。以其为基础设计的健身产品,也必当延续了其持有的社交价值。

 

元宇宙加入家庭健身范畴,并非是冲淡其原有专业性,而是重新丰富「家庭健身」的概念:将更多非健身专业人士纳入版图,实现从「在家健身」到「全家人健身」的跨越。

                      

满足多元需求,才是家庭健身的尽头


元宇宙实现不了家庭健身的完美转型,但其带来的娱乐化健身潮促使行业发掘并尝试满足家庭健身者的多重需求。

 

专业或娱乐,并不是非此即彼的健身选择。无论是硬核还是小白健身者,都有对专业反馈和娱乐社交的渴求。

 

将健身房的全部功能浓缩进一台家用硬件并不能解决在家健身的孤独感,而靠道具或经验值奖励的娱乐化健身也很难培养出长期坚持健身的内在动机。

 

因此,在专业的家用健身设备之上,添加类似社交与情感联结的功能,让元宇宙的概念回归以人为本的健身服务设计,才是家庭健身的下一步。


正如上世纪爆火的跳舞毯可供全家人流汗一样,元宇宙时代的家庭健身也并非只提供满足个人健身需求的产品或服务。在家里带上头盔一个人健身,只能是「云上加云」,孤独升级。

 

相反,它应当使用于任何需要制造情感联结,健康生活的场景,例如在客厅与沉迷电子游戏的孩子进行一场真人拳皇,或是办公室与同事进行一场海边的排球比赛。

 

当前家庭健身科技已能打破物理隔阂,让用户足不出户拥有强健体魄,而元宇宙健身科技到来的重要意义在于打破精神隔阂,让健身为家庭生活与亲密关系创造价值。


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