EDG夺冠后的叹号与问号

只有理解了这些经年累计的种种背景,才能理解当EDG奇迹般地夺得最后胜利时,为什么会爆发出一幕幕近于癫狂的狂欢奇景。

2021-11-29 10:00 来源:中国新闻周刊 记者/徐鹏远 0 36026


北京降下2021年第一场雪的那个晚上,韦洁在影院里看了近期上映的《沙丘》。电影改编自美国作家弗兰克·赫伯特的同名小说,一直以来被公认为最难拍的科幻作品,1984年导演大卫·林奇曾改编过一次,票房口碑双双扑街。唯一的意外之喜是,这部电影启发了Cryo公司在1992年推出同名电子游戏,被视为RTS(即时战略游戏)的鼻祖,影响了之后诸如《魔兽争霸》等经典游戏的诞生。


韦洁走出影院之后发现,一场电影的工夫,网络世界里已被“EDG”这三个英文字母全面占领。从来不打游戏的她,不清楚这场《英雄联盟》赛事夺冠的意义,更不知道如果从谱系上溯源,这个游戏竟还流着些许《沙丘》的血脉——《英雄联盟》早期所借鉴的《Dota》,最初正是《魔兽争霸》中的一个地图。


处于困惑之中的,不只韦洁一个。当晚看完英超的曼彻斯特德比,曼联球迷郁辰在朋友圈发了一条“莫斯科雨夜已经过去了太久”的动态,几分钟过去没有收到一条回复,他发现朋友圈里许多人刷着另一场他看不懂的比赛,此前他从未意识到自己身边竟有那么多人喜欢电竞。


这是一种被巨大的陌生感包围和吞没的困惑。在更大的范围里,EDG夺冠的相关热搜在微博上有80条之多,相关词条阅读量接近30亿;大半个娱乐圈的明星相继在微博为EDG打Call,即使是像王俊凯这样无比鲜明地呈现着商业属性的ID,也罕见发文“我!们!是!冠!军!”。所有平台的赛事直播观看总量甚至高达11.7亿——要知道2021年春晚的直播受众也才11.4亿。仿佛一夜之间,电竞不仅冲破了亚文化的固有藩篱,还一举站在了全民舞台的中心。


与此同时,区隔在人群之间的界线也变得模糊起来。美国学者韦斯利·弗莱尔曾以“难民”“移民”“原住民”与“窥探者”的概念,对数字时代的人群进行剖解。这种明显具有代际特征的划分,似乎正在失去某些有效性,至少本该归为数字原住民的韦洁和郁辰,这一次都觉得自己有点被潮流落下了。


早该到来的狂欢


热闹并非只在网络空间。


22岁的付鑫晟是北京信息科技大学的一名大四学生,当EDG在第五局比赛中将对方战队水晶摧毁的一瞬,他住的男生宿舍楼沸腾了。他向《中国新闻周刊》描述了那晚的情景:“当时已经是夜里一点了,本来应该是个挺寂静的时候,但突然整栋楼都开始尖叫,声音特别大。也有人跑出寝室,在楼道里一起欢呼。我们同一层的寝室有人拍桌子,有人拍门,奔走相告的那种感觉。顶楼一间寝室还有人在窗外打出EDG的队旗,因为北京刚好下雪了嘛,风特别大,旗子就在风里那么飘着。”


位于杭州电竞数娱小镇的LGD电竞馆中,400余位电竞迷的掌声和欢呼声一浪盖过一浪,人们起立、击掌、拥抱、挥舞队旗,共同见证着EDG的夺冠时刻。3天前,官方购票链接开票仅半个小时,400多张69~99元的门票就被一抢而空,没买到票的人则不甘心地通过各种方式打听有没有人出票。LGD俱乐部教育讲师黄明月告诉《中国新闻周刊》,他们往常组织的每一次大型赛事线下观赛基本都会爆满,有些观众甚至抱着孩子,一家三口一起来看。


但如果对比合肥之心城购物中心7层楼的集体观赛、武汉光谷步行街2000余人的派对,宿舍楼和电竞馆里的热闹便顿时显得不足挂齿了。更有甚者,在短视频和直播平台以各种令人咋舌的方式肆意宣泄着扭曲的兴奋。


“太自然了,你想如果中国足球拿了世界杯冠军,大家恐怕都恨不得出去庆祝。游戏作为一种体育竞技,其实早就开始取代世界杯了。”华东师范大学哲学系教授姜宇辉,多年来保持着对游戏的学术研究,在他看来这一场由EDG掀起的热闹实在再正常不过了,“之前第一届DOTA 2国际邀请赛有个纪录片叫《Free to play》(心竞技),那个时候我看完就感觉到游戏必将改变整个世界。”


据艺恩咨询公司发布的《2021中国电竞行业趋势报告》,截至2021年3月,中国电竞用户规模已超过4.89亿。根据已有统计,足球和篮球在中国的球迷规模都只有不到2亿。尽管从宏观数据来看,电竞用户中25~30岁占比39%、20~25岁占比31%,属于绝对的核心人群,但中国互联网络信息中心的调查也明确显示,6至14岁正在成为接触游戏的主要时期。事实上,随着近年来网络的普及和手游及其衍生赛事的诞生,游戏和电竞的受众群体很难再用年龄、代际或者圈层进行简单明确的划分。


前瞻产业研究院发布的《2019年中国电子竞技产业研究报告》显示,中国电子竞技用户分布分散,不仅有48.1%的24岁以下人群,更是有高达28.1%的30岁以上用户;就用户收入层面而言,月收入3000元~5000元、5000元~10000元、10000元~20000元的比例大致平均;而玩家性别区分在不同游戏上有着明显的体现,2019年英雄联盟主要电竞用户男性比重为73%;王者荣耀主要电竞用户性别为女性,女性比重为74%;从区域角度来看,一二三线城市的比例也相差不大,2019年绝地求生、王者荣耀和英雄联盟区域分布主要集中在广东省、江苏省、北京市、山东省、浙江省。这三款游戏电竞用户学历主要为本科,占玩家比例的55%~65%。而在央视制作的纪录片《电子竞技在中国》中,5岁的咚咚和58岁的王平,同样爱好着这样一种新时代的娱乐方式。可以说,如今的游戏早不再是年轻人的专属,也并非某些特定人群的圈地自萌。


打了9年《英雄联盟》的玩家李佳琪,有着和姜宇辉相似的看法。“我不认为这回是最激动的,最激动的应该是三年前IG夺冠那次,那是第一次夺冠。今年已经是第三次了,肯定没有第一次那么兴奋了。” 不过紧接着,他就又向《中国新闻周刊》解释道:“但从另一个角度讲,这次夺冠的意义特别大。因为前两次决赛有运气的成分,没有遇到韩国队,这次是跟韩国队打,是LPL面对LCK真正意义上的胜利。”


1999年出生的他,是标准意义上的Z世代、数字时代原住民。他对电竞的喜爱,当然源自成长伴侣般存在的游戏,却也掺杂着些许民族情感。除了游戏,他也喜欢打篮球和NBA,可篮球比赛终究没有像电竞比赛那样更让他上心。“有点成绩导向吧,篮球毕竟都是国外的球星。但假如中国男篮进了世锦赛或奥运会决赛,同时还有一场S总决赛,我肯定是会看那场篮球比赛。”


李佳琪提到的LPL和LCK分别是《英雄联盟》职业联赛中国赛区和韩国赛区的英文缩写。2011年,开发出MOBA(多人在线战术竞技游戏)里程碑之作《英雄联盟》的美国拳头游戏公司,创办了英雄联盟世界总决赛(简称“S总决赛”)。其后,拳头公司又推出了《英雄联盟》全明星赛和《英雄联盟》季中冠军赛两项国际性赛事,但先行一步的S总决赛到2016年时已经成长为知名度最高的比赛。同时,S总决赛也象征了《英雄联盟》的最高竞技水平、最高含金量和最高荣誉,每个赛区依据规模和水平决定其在总决赛中的名额,并且只有在每一年职业联赛中表现出色的队伍才有资格参赛。


除了中韩两个赛区,英雄联盟职业联赛还包括欧洲、北美洲、独联体、巴西、东南亚、拉丁美洲、土耳其、大洋洲、日本、越南10个赛区。作为电子竞技模式的开创者,已形成完整电竞产业链的韩国赛区从S3开始连续5年蝉联冠军,构筑了对赛事的垄断地位。中国的皇族战队曾在S3、S4两届冠军争夺战中向韩国发起挑战,均铩羽而归;S5,中国战队全线出局;S7,止步于三四名。直到2018年的S8,IG战队以3 : 0的绝对优势击败欧洲赛区的Fnatic,才终于触摸到了“召唤师奖杯”。当然,比起这座LPL历史上的第一个总冠军,那场比赛留下的更著名的画面恐怕还是IG创始人王思聪在台下吃热狗的表情包。2019年,FP战队又跨过欧洲G2的拦截,再度夺冠。但这两届比赛中,韩国战队都未能进入前三,因此在许多粉丝心中,不是从劲敌手里抢来的冠军总有那么一点打折的味道。


今年的S11,原本并不被国内粉丝看好。晋级的八支战队中,LCK占据了半壁江山,LPL中被寄予厚望的FPX、LNG则倒在八强之外,剩下的RNG和EDG还不幸抽到了“内战”的烂签,四强格局中只能留下一支队伍孤军奋战。最终在这场“内战”中胜出的是EDG,这是一个喜忧参半的结果,喜的是离决赛又近了一步,忧的是接过“十年抗韩”大旗继续前行的偏偏是EDG——LPL粉丝中流传一句话:“在让人失望这件事上,EDG从来不会让人失望。” 征战多年,他们此前的最好成绩仅为第6名。


只有理解了这些经年累计的种种背景,才能理解当EDG奇迹般地夺得最后胜利时,为什么会爆发出一幕幕近于癫狂的狂欢奇景。


“景观社会”


“电竞本身就有这种精神,无论‘我’多么弱小,但‘我’可以通过修炼不断升级不断变强,最后主宰这个世界。这也是Z世代的一个很鲜明的逻辑。”90后的孔德罡是在电子游戏的陪伴中成长起来的,大四那年暑假还曾自己制作过一款网页游戏。如今,他一直尝试以学术视角对游戏作出观察和思考,在接受《中国新闻周刊》的采访时,这位南京师范大学文学院的讲师这样解释。


而在玩家李佳琪和黄明月身上,这个解释也得到了某些印证。李佳琪说自己之所以钟情于《英雄联盟》,很大程度上要归于PvP(玩家对玩家)模式所带来的竞技成就感。黄明月此前也是一名职业电竞选手,曾跟随战队Efuture Girls以全胜战绩夺得过CEC 2016中国电子竞技嘉年华守望先锋女子赛冠军。她告诉《中国新闻周刊》,自己是在初中时开始接触游戏的:“那时候其实还是需要一些东西来证明自己所谓的意义。我打一些(游戏)特别厉害,能感觉到同学们(的佩服),有一种潜意识的感觉。”


尽管在不了解游戏和电竞的人们眼中,EDG夺冠那一晚的沸腾或许已足够惊诧,但若称之为全民狂欢仍不免存在放大的成分。现实中,狂欢并未遍地丛生,哪怕是在年轻人汇集的地方。首都医科大学的安迪说,他们的同学大多只是一边看着比赛一边聊聊而已,只有两三个寝室在夺冠后比较激动,但十分钟左右就安静了;南京大学的王一平也没在宿舍楼里听到什么动静,朋友圈里也基本没人发东西。


误解同时来源于一种主观的想象和感知上的错觉。韦洁觉得,大部分人感受到的气氛其实还是来自网络,而非亲眼所见。网络本来就有集聚效应,况且网络的活跃人群和电竞受众还有着大量重叠,“喜欢游戏的人肯定越来越多,但时代已经多元化了,全民不太可能,春晚都不全民了”。她同时认为不应该对游戏迷有一种特殊化甚至带点“妖魔化”的想象:“我身边就有很多喜欢游戏的朋友,没什么特别之处,大家爱好不同而已。人们对不熟悉的事物总是习惯于归为异常,其实不过是为了安抚自己的恐惧。他们和我这种影迷是一样的,你能说喜欢电影的就一定是一群什么人吗?他们那种兴奋虽然我无法体会,但可以理解,当年北京申奥成功不也有人上街庆祝吗?那些人就是什么特别的人群吗?”


B站UP主“老蒋巨靠谱”在最近一期的更新中也谈到,排除一些集体狂欢中的降智表现,大约2005年时电竞项目已经具有很高的热度,只是那时的受众群体仅仅15岁,最多20岁,即使这个群体非常庞大,但他们没有消费能力,一种亚文化被主流社会接受并不因为受众群体庞大就可以。而到了今天,代际已经完成了更替,这个群体拥有了足够强大的消费能力,能够打动流量方、平台方和资本方形成传播上的合力。


平台方的确助推了这波话题热潮。2020年初,微博就大幅调高了游戏、电竞的战略权重,提出 “完善电竞用户社交第一主场地生态”的目标;在今年Q3(第三季度)财报电话会上,其CEO王高飞又特意提到:“(微博)过去一年加大在游戏方面的投入,三季度,游戏成为继新闻资讯、娱乐之外最大的垂直领域。”目前,微博已经实现了电竞赛事项目的全品类覆盖,电竞战队入驻率达到100%,电竞选手入驻率超过95%。在重点赛事期间,他们会基于社交生态,从预热期、引爆期到持续期,制定有节奏的计划,促进赛事的破圈传播。


据伽马数据发布的《2020年移动游戏用户短视频行为调查研究报告》显示,截至2020年Q2(第二季度),移动游戏(即在手机、平板上进行的游戏)用户与短视频用户重合率已达到82.5%,91.3%的移动游戏将短视频作为游戏之外最主要的娱乐项目,44.9%的移动游戏用户会通过短视频平台去深入了解一款游戏产品。也就是说,游戏相关内容对于短视频平台而言是具备相当可观的流量的,也就可以进一步解释,为什么一些过激的庆祝行为会通过短视频和直播的形式呈现出来。


1960年代,法国思想家居伊·德波创造了“景观社会”的概念,以描述一种新的社会形态。在他的论述中,后资本主义时代的日常生活是被主体性的、有意识的表演和作秀所分离的,虚假的瞬间代替了真相。短视频和直播的出现是景观社会新一轮的体现,也标志着全面景观化时代的来临。因此,虽然不排除一部分短视频用户作为游戏玩家,的确真实地在影像中记录了自己的疯狂,却也可以肯定,许多出位甚至挑战社会底线的举动,本质上与过往的诸般网红奇观并无二致,都不过是一种意在被看见而进行的表演。


百度贴吧的“英雄联盟吧”里,有不少粉丝都在讨论,认为网上的一些以庆祝EDG夺冠为名而进行的恶臭之举,给他们这些正常的游戏玩家造成了很大困扰,甚至有帖子痛心疾首般怒斥:“本来可以向世界证明游戏不只是游戏,游戏也可以为国争光的,可是现在可能没了!因为没人能接受这种极端消极的行为!本来可以推翻传统旧观念,证明我们所喜欢信仰的,可是现在,被一群脑子坏掉了的男男女女破坏了!也辜负了职业选手这么些年来的努力,真的太可恨了!”


游戏作为一种社交方式


“古希腊有两个词,一个是拜德雅——我们今天熟悉的哲学教育,一个是游戏——这个词跟拜德雅就差一个字母。柏拉图在《法律篇》里面有好几处提到游戏精神,甚至他说游戏是人生里面最重要的一件事情。当然,柏拉图讲的游戏不是我们今天的游戏,他讲的游戏就像‘magic circle(魔圈)’一样,我们可以在这样一块净土里面找到人和人之间自由的沟通,找到一个精神上升的渠道。”华东师范大学哲学系教授姜宇辉对游戏的关注常常会从理论源头去寻找视角。


这绝非故纸堆里寻章摘句来的坐而论道,在《中国新闻周刊》与几位玩家的接触中,他们都不约而同地提到了游戏作为一种与他人交流的介质意义。


黄明月第一次玩游戏要追溯到2008年,当时只有14岁的她离开了父母一个人到郑州读书。作为外来者,黄明月发现和同学一起去网吧打游戏是融入大家的一条捷径,在享受娱乐体验的同时,她也迅速建立起了自己的人际关系。后来,这些人际关系也成为了她进入职业领域的直接原因。付鑫晟也认为,跟朋友一起玩是自己喜欢游戏的重要原因之一:“大家都是朋友,在一起打游戏还能聊聊天,增进友谊。”主机游戏的忠实玩家邝芮说,自己和《英雄联盟》的接触完全就是当初为了跟室友一起玩。而工作多年以后,他花费在游戏上的时间越来越少,对流行综艺的关注甚至已经超越游戏,但只要和朋友相聚,还是会把游戏当作一个共同的活动。李佳琪则直言,如果没有朋友一起的话,自己玩不下去任何一款游戏。


在《游戏改变世界》一书中,美国未来学家简·麦戈尼格尔提出过一个颇为先锋的观点:“游戏会带领我们重塑人类文明。”她以30余万字的篇幅,剖解了游戏在各个层面上之于当下与未来的意义,其中就包括游戏在人际交往和情感交流中承担的重要功能。她指出,用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友圈子来往。


而除了日常性的互动关系,麦戈尼格尔还将这种连接作用进一步延伸至公共性的群体维系:“我们越是一起玩游戏,越是会产生创造全球社群的感觉。有了社群,我们就能感受到人类学家所说的‘社群精神’。在一个从前让人感到无趣、乏味的空间体验到社群精神的短暂爆发,还能永久性地改变我们与这个空间的关系。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方,而不再是一个匆匆走过或冷眼旁观的地方。”


北京大学艺术学博士李典峰是国家重大课题组“影游融合发展及审美趋势研究”的成员,在他的研究视野中,也关注到了游戏在集体层面实际发生着的作用。他告诉《中国新闻周刊》,在电子游戏上消费的主要人群,是伴随中国城市化成长起来的一代人,游戏和电子竞技是他们接触到的第一个让自己跟世界联系在一起的东西。


相类似的,在电竞为表征的虚拟空间中,独联体作为原苏东地区一个非常具有向心力的文化共同体,这里的很多年轻人也都喜欢电竞,并且通过在游戏服务器中用母语寻找队友,完成了对自身文化认同的一种寻找。“这和独联体地区的高城市化、低经济增长以及相对较好的社会福利都有关系。包括北欧的年轻人也是,就业率不高,工作给年轻人的正反馈很低,所以大家都喜欢打电子游戏。虚拟空间实际上变成了一个给青年提供精神寄托的收容所。”


与此相似的是,南京师范大学文学院讲师孔德罡也认为,一代人在电子游戏中形成和寄托了对外部世界的诉求。“‘我’希望这个世界是明确的,让‘我’知道该往哪个方向努力,‘我’希望‘我’的努力能够得到相应的回报,就跟游戏一样,只要练习了就可以升级,而不是努力了却没有回报,‘我’希望这个事情是公平的。此外,虽然现在是一个去中心化的时代,但实际上游戏思维在某种意义上反而放大了这一代人的主体性。因为游戏是一个让自我变强的过程,所有故事都变成了一个英雄史诗。”姜宇辉则表示:“Z世代可能更能够得心应手地用游戏化的方式在生活中交流。”


不论有心还是无意,很多时候资本总是最先觉察或者搭乘趋势的那股力量。游戏的社交价值和时代的游戏化,在资本的介入下已经变成了一定程度上的现实。“今天的人际交往平台其实都是按照游戏的方式建构起来的,点赞、打赏、积分都是,微信本质上也是一个游戏化的社交媒体或平台。包括学习领域也是全面趋向于游戏化的。之前你会觉得游戏中的虚拟人生只是对真实人生的一种虚拟,但是今天你会发现开始反过来了。”姜宇辉说。


叠代与鄙视链


手机游戏,无疑是现阶段中同时将游戏社交化和社交游戏化推向极致的产物。回望电子游戏的发展史,智能手机的普及和移动互联网技术的发展,首先突破了游戏的硬件限制,在广度上为游戏的全民化铺平了道路;基于手机配置及特性开发的手游,又从设计时就降低了游戏难度、缩短了游戏的单位时长,使“小白”和“社畜”拥有了更多游戏可能,在深度上实现了玩家的下沉。于是,手游时代的游戏不必再拘泥于时间和空间,也不必再逡巡于特定人群,以一种碎片化的特征迅速席卷了市场。


这其中,《王者荣耀》自然是绕不过去的一个标志,这款2015年发布的游戏,并非手游领域的拓荒者,却真正开启了一个属于手游的时代。《王者荣耀》的成功,固然得益于技术的发展和游戏本身的设计,更大程度上则还要归功于作为登录账户的社交平台。当游戏与社交深度绑定,甚至塑造着新型的人际关系时,从前一直对游戏抱有乐观看法的姜宇辉,开始警惕起来。“这种人际关系到底是积极的还是消极的?有一本书里对电子游戏有一个概括,Digital systems are governed by ropes(由规则操控的数字系统)。今天电子游戏就是一个操控的系统,控制跟自由之间的关系我觉得是未来游戏必须要去面对的一个困境。”


而在电竞的火爆之路上,《王者荣耀》也扮演了重要的角色。除了其自身相关赛事的推动,简化自《英雄联盟》的它也间接为PC端的MOBA及赛事吸引了一大批新玩家和粉丝。尤其在国内的游戏圈和电竞圈,这算是一种中国特色,“老蒋巨靠谱”称之为“倒漏斗模型”。他在自己的B站视频中解释,欧美玩家的成长轨迹是正向的,先是主机然后是PC再然后才是手机,中国刚好相反,非常高比例的女性玩家和一部分男性玩家是通过《王者荣耀》才第一次接触游戏。而根据中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院、伽马数据、北京中娱智库咨询有限公司联合发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》,移动游戏实际销售收入,已经在中国游戏市场总收入中占据了76.26%的压倒性比例。


对游戏和电竞的长远发展以及数字时代人类未来的精神世界而言,这恐怕是一个利弊各半甚至暗藏危机的局面。在玩家里,一直存在着许多鄙视链,玩主机游戏的看不上玩PC游戏的,玩网游的看不上玩手游的;哪怕是游戏的选择上也有打《星际争霸》的看不上打《魔兽争霸》的,打《魔兽争霸》的看不上打Dota的,打Dota的看不上打《英雄联盟》的。其中原因,有操作难易度所带来的技术骄傲,也有成本投入牵引出的资本骄傲。更深层的在于,主机作为游戏最早也最专属的端口,对游戏的承载更具有一种完整性。


学者吴冠军曾将游戏称为“第九艺术”,顾名思义,它融合了文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、戏剧、建筑、电影的艺术元素和特质。一款优秀的3A大作,不仅拥有完整的剧情、高品质的画面、配乐和场景,还依赖于诸多文化、历史、地理、政治、经济、科学的知识,甚至构建了一整套世界观和价值观。而随着网络、手机对游戏的介入,受到设备限制、商业诉求和市场考虑的影响,游戏也发生着逐渐简化的改变。


黄明月就对《中国新闻周刊》表达了自己的一种担忧:“趋于手游这种碎片化的娱乐,其实以后很少会有小孩再去关注端游和主机3A大作。真正很牛的游戏就像电影一样,它是艺术的,会带来一些思考,还有一些知觉——你能从情节或者游戏中的选择感受到自己内心的变化。手游赢了就是赢了,输了就是输了,这把输了下一把赶紧开。”


不过,“老蒋巨靠谱”却保持一种乐观。他觉得这样的“倒漏斗”至少为更多人开启了一扇接触游戏的窗口,进而可能且实际促成了玩家群体的“自进化”——这一点从国内主机玩家快速扩大的态势中可以得到证明。


EDG的夺冠像一面镜子,不仅映射出平日里沉默又庞大的玩家群体,也映照出了来自主流社会的一种“暧昧”之态。11月7日凌晨1时2分,央视新闻通过官方微博第一时间对EDG的夺冠表示祝贺,8日的CCTV2套和5套又以快讯形式进行了报道;新华社官方微博也在7日发文,并在10日的App上推送了视频《对话中国电竞》。而就在比赛的前一天,杭州亚组委也刚刚公布了2022杭州亚运会作为正式比赛的电竞项目,包括《英雄联盟》在内的8个项目入选。


但在通常的观念中,给人印象更为深刻的或许还是长期以来对游戏的批判。游戏一直被摆在一种摇摆意识形态之间——为国争光的英雄或者引发网瘾的元凶。这种摇摆或将继续下去,但主流社会也慢慢以平视视角接纳了游戏的必然存在。


游戏心理学家布莱恩·萨顿-史密斯说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”复旦大学毕业的邝芮,现在在一家国家级出版机构担任文创部负责人。他告诉《中国新闻周刊》,自己对历史的喜好就是从小时候玩《三国志》开始的,最近在做的一个三国题材文创也是与《三国志》画师长野刚合作的。他觉得,主流价值其实已经越来越形成一种共识,就是游戏慢慢会成为生活当中一个重要的交流方式,“只不过任何一个生发于年轻人世界的新东西,都需要被主流价值逐步确认,武侠小说、网络文学最开始的时候都是不入流的。至于国家层面要考虑事情比较多,所以政策通常会更滞后一些。”


哲学学者伯尔纳德·舒兹也有一个经典的论断,到了乌托邦时代,人类其他的需要都满足之后,只剩下一件事情去做,就是游戏。所以游戏实际上既是人类精神起点,同时又是归宿。在《游戏改变世界》一书中,麦戈尼格尔写下过这样一句话:“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。”


每个人都有其必须经历的成长过程,倘若将人类整体也看作是一个人的话,其实代际之间的变化又何尝不是一种成长。当游戏时代不可逆转地全面降临,游戏本身变得越来越习以为常时,未来的游戏原住民可以找到一种有效的、合理的、融洽的方式去处理自身与游戏的关系也未可知。


其实,已经有许多人找到了,比如李佳琪。明年夏天毕业的他,打算参加国考,如果失败的话就准备春招,多投一些简历,找个营销或风投的工作,以后如果有其他好的行业风口再考虑转行。“以后工作了成家立业了,可能手游会偶尔玩一玩,但电脑游戏我觉得会彻底告别了。”


“但是我还想过一件事,退休的时候,我们从小玩《英雄联盟》的几个朋友没准会再一块玩。我们聊天总是说,等老了以后咱不像现在的老人去公园打太极,咱就上网吧一块开黑。”说起这个畅想时,李佳琪的声音里有着无法抑制的轻快。


(应受访者要求,韦洁、郁辰、付鑫晟、安迪为化名。)


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