奔跑的巨婴,中国电竞行业发展20年

对于电竞游戏本身而言,寿命普遍不长,这对于电竞选手和电竞俱乐部来说,都是风险。

2019-05-13 10:00 来源:品途商业评论 文/节点财经 0 63491


禹唐体育注:

2013年12月1日,昆山市国际会展中心人山人海。随着闭幕式的缓缓进行,WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)经历了13年的长跑,画上一个难舍的句号。


WCG,曾被视为“电子竞技的奥运会”,足见其在电竞行业中的重要地位。它的前身是2000年的WCGC(WORLD CYBER GAME CHALLENGE),2001年,在韩国首尔,第一届WCG正式举办。


一办就是13年。


2014年2月5日,WCG组委会通过邮件形式,通知各国合作伙伴,组委会不在组织赛事及活动,包括WCG世界总决赛。至此,曾经全球电竞规格最高的赛事,宣告终结。


全球电竞爱好者一片唏嘘:一个电竞时代结束了。


生不逢时——一场市场营销开启一个电竞时代


1938年,韩国大邱市成立了一家食品贸易公司,主营蔬菜水果对中国的出口。公司老板李秉喆将自己的公司取名为“三星商会”。2000年,跨越一个多世纪的“三星商会”,早已成长为韩国最大的商业帝国。这一年,三星经韩国国际电子营销公司(ICM)之手,在韩国办了一场由三星出资的“市场活动”,WCGC。


为什么会办这样一场活动?


1997年亚洲金融危机,三星集团面临破产威胁。为控制成本,三星开始抛售没有效益的子公司,确立了以电子产品和电信产品为主打业务的战略。到1999年年底,卸去包袱的三星,面对亚洲金融危机,非但没有破产,反而实现了增长。


乘胜追击,下一步是迅速夺取在全球范围的市场份额。


电子竞技,无论是基础硬件,还是面向的受众群体,都像是为三星市场推广量身定制,一拍即合。一场以全球电子竞技为名的市场营销,拉开了新世纪电竞市场的序幕。


历年WCG比赛项目一览,微软加入赞助商之后,Xbox游戏开始常驻于正式项目中。2011年开始,英雄联盟和穿越火线加入WCG,次年CS退出。


WCG的出现,也激活了国内电竞行业,产业链开始萌芽。


2005年11月,游戏风云将WCG首次引进中国,并全程直播。中国观众第一次可以通过直播,同步见证人皇Sky李晓峰征战新加坡,“为国争光”的夺冠时刻。次年,另一个以直播国际电竞赛事为主营业务的NeoTV刚刚出生。2007年,NeoTV拿到WCG全程直播资格,2008年成为WCG中国区赛事承办方,并在2015年年底上市。


彼时,占据国内主流的电竞游戏,是CS、魔兽争霸3、星际争霸、FIFA等,它们支撑起了电竞主要的玩家群体。局域网对战的限制,给了浩方、VS等一些电竞平台崛起的机会。实现了从局域网对战到互联网对战的转换。作为电竞平台,提供了赞助商主导赛事之外的新可能。


从一场“市场活动”,发展到一个具有代表性的国际电竞盛会,对于赞助商三星来说本该是一件好事。但2006年开始,三星电子面对内忧外患,盈利下滑。


2007年,乔布斯发布了历史上第一部iPhone,智能手机市场一夜开花。随即,三星电子决定全力进军智能手机市场。为了廉价对抗苹果,三星手机全部搭载谷歌的Android系统。三星智能手机业务利润飙升,旗舰Galaxy系列手机也一战成名,2011年三星凭借Galaxy S II,问鼎智能手机销量冠军。这个叫李健熙的男人再一次挽救三星于水火。


这个时候,三星又想起了WCG。


曾经直接带动三星电子显示器业务的WCG,如今怎么和手机业务相结合呢?要知道那个时候常驻WCG的赛事几乎全部都是依仗PC端实现,当然还有微软的Xbox。


据传三星曾想把所有电竞赛事都换成手机游戏,这个想法可以理解,因为WCG本就是服务三星公司战略而生的。但显然,三星不是以前的三星,WCG也不是以前的WCG了。这个“据传”最终只是个“据传”。


WCG身不由己,三星最终选择放弃。


WCG组委会发给各国的邮件中说:“停办的决定由WCG组委会在考虑了当前全球趋势及商业环境之后做出。”顺便,将WCG品牌赠送给了曾经的合作伙伴们。


那个时候,WCG与ESWC(Electronic Sport World Cup,电子竞技世界杯)、CPL(Cyberathlete Professional League,职业电子竞技联盟)并称为世界三大电竞赛事。ESWC身陷资金危机,拖欠奖金,破产之后被反复易手;CPL也因财政问题,宣布停止运营。相比之下,WCG走的还算安详。值得注意的是,ESWC宣布破产和CPL宣布停运的消息,都是在2008年,而WCG也是在2008年之后开始走下坡路。


从2008年开始,WCG的参赛国家和人数开始大幅下滑。


新世纪电竞行业,以赞助商为主导的赛事运营随着2013年WCG闭幕,告一段落。


当你走了——游戏厂商的夺权之路


WCG凉了,中国电竞行业趁这十年的时间,热了起来。


国内电竞市场的利好政策纷纷下发,在地方上激起了回声。


2014年2月,WCG正式宣布终结。紧接着6月,WCG的CEO在银川宣布了举办WCA(World Cyber Arena,世界电子竞技大赛)的消息。刚刚升起的电竞热情,在逝去的WCG中无处安放,面对这个消息,情绪终于有了归处。


故事的结局并不美好。


市场需求存在,利好政策扶持,看起来“天时地利”的WCA,两年后在“骂声”中转变模式,之后便消逝在历史长河中。


问题出在哪里?


首先,综合型电竞赛事逐年势微。随着世界三大电竞赛事逐个消亡,之后再有炒冷饭的机构想要以曾经的大赛之名,来一场回光返照,结果无不证实为消费大众热情。


但“电竞奥运”是被需要的。


当电竞成为正式体育项目之后,大家对于“电竞奥运”的呼声更加高涨。为什么无论是世界三大电竞赛事,还是之后的反复尝试,最终没有一个持续下来的。


逻辑也许不该这么走。


国内政策来看,努力的方向是将电竞归为体育项目的一员。同理,正常逻辑,下一步是将电竞赛事,逐渐融入到已有的体育综合型赛事之中。电子竞技作为78号体育项目,和之前的体育项目一并,呈现在已有的综合型体育赛事上,或许比创办一个脱离传统体育项目的电竞奥运会更具可行性。


趋势也证明了这一点,从2007年,第二届室内亚运会包含电竞项目;2013年,中国体育总局竞体司组建17人电竞国家队参与亚洲室内亚运会;2015年“电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目”;2018年,中国电竞代表团参加亚运会表演赛。


当一次次“电竞奥运”品牌之路走不通的时候,也许,它只需要成为奥运的一部分。


另一方面,走通了的逻辑,是专项电竞赛事的爆发式成长。


最具代表性的两个赛事,一个是从2011年启动的英雄联盟全球总决赛(S赛),另一个是同年创立的DOTA2国际邀请赛(Ti赛)。前者的主办方是英雄联盟的游戏开发商拳头公司(Riot),后者的主办方则是DOTA2的研发公司Valve Corporation(V社)。


赞助商的话语权,逐渐被游戏开发商取代。


有一个小故事,2014年英雄联盟开发商Riot发布一条新规定:一个赞助商只能拥有一支队伍冠名权和logo所有权。让同属于美国GoodGame Agency的EG和Alliance两支战队陷入两难。人们一度猜测Alliance这个名字会从英雄联盟战队中消失。游戏开发商的话语权可见一斑。


随着赛事的开展,电竞赛事获得的关注度骤增。赞助商除了像三星、微软、因特尔、英伟达这样的传统硬件相关厂商外,也出现了梅赛德斯-奔驰、NIKE、欧莱雅、宝马、肯德基等“圈外人”的身影。赞助商的多样化,进一步弱化了赞助商的话语权,游戏开发商主导赛事的时代正式到来。


回头看三星对WCG的失控,也是主导权丧失的表现。


说回到综合电竞赛事,对游戏厂商来说,综合型赛事对于品牌的聚焦并无好处,小的厂商掏赞助费买不到想要的关注,大的厂商有自己专项赛事,参与与否,全看心情。例如,2014年,WCA第一届。当红游戏《英雄联盟》赛事并没有出现在舞台上,就是因为大赛时间恰好和当时的S4“撞车”。


赞助商方面,花钱买吆喝,一个愿打,一个愿挨。成熟的游戏品牌,可以帮助赞助商实现他们想要的关注度。但是综合型赛事品牌实力不足的情况下,如果没有足够影响力的电竞游戏帮它站台,吆喝声实在有限。


至于直播和转播授权,是观众驱动的。而情怀观众毕竟是少数,与中国电竞一起成长起来的这一批年轻人,他们接触到的是厂商主导的赛事,关注点在于游戏本身、在俱乐部、在选手。例如S8总决赛,因为有中国战队IG,观众超过了2亿次。


据ESC大数据统计,S8总决赛全球观看人数超过2亿。


B站英雄联盟赛事官方账号发布视频播放量TOP 20,出现最多的是IG和RNG两个战队的身影,再次印证明星俱乐部对于观众的号召力。


电竞发展初期,赛事不足,人们对电竞认知度不高,厂商们抱团的综合型赛事的品牌价值,高于厂商品牌价值。但随着厂商主导赛事这条路越走越通,游戏影响力提高,厂商品牌价值随之提升,对于不知名的游戏厂商来说,综合赛事还有攀附的价值,但是对于大的游戏厂商来说,意义已经大不如前。


“电竞游戏作为电竞赛事的核心,本就不该成为一个为赞助品牌服务的配角”,一位资深游戏玩家谈到如今的电竞环境时说,“主导权应该掌握在游戏自己手里。”现在站在主流电竞游戏厂商的角度看,的确有了说这话的底气。


游戏开发商和赛事赞助商之间的角力,胜负已分。


归来不再少年——廉颇老矣,尚能饭否?


自古美人叹迟暮,不许英雄见白头。


也许WCG的出现过早,一些人还没有从电竞孤军奋战的情绪中走出;又或者电竞走入奥运大门的道路太过漫长,心急的人还想再消费几波大众的热情;也可能曾经WCG的英雄们,真的没有时间再等到征战奥运,为国争光的时候。


停办5年后,WCG宣布重启。


2017年,韩国游戏公司Smilegate Holdings(电竞游戏《穿越火线》的开发商)宣布从三星获得了WCG的商标权,并宣布要重启WCG。2018年9月14日, WCG股份公司与西安曲江新区签署MOU(memorandum of understanding,谅解备忘录),并对外宣布:WCG2019总决赛将于2019年7月18日至21日,为期4天在中国西安举办。


这会是一场怎样的赛事?


 WCG官网公布的WCG2019总决赛6个比赛项目,分别是皇室战争、穿越火线、刀塔2、炉石传说、王者荣耀、魔兽争霸3。


从赛事来看,留个项目和巅峰时期相比略显寒酸,而登场赛事,可以形容为“提老携幼”。


老的一手是情怀。曾经作为WCG的根基项目,CS、War3、SC2、FIFA,如今只有War3伸出橄榄枝。幼的是当下热门游戏,王者荣耀和王室战争都是2018年亚运会表演项目。但英雄联盟和绝地求生等一些当红电竞项目,都没有出席。


而且,暴雪娱乐这次带来的除了War3和炉石传说两个游戏,还有自家的电竞平台。赛事官方发布公告,War3比赛只有在战网(Battle.net,暴雪游戏竞技平台)上进行才能生效。这样的妥协,直指核心——资金。


这次的赞助商又是三星。


WCG的最后一个比赛项目,在2019年3月4日。与三星的合作,是在一个半月以后。4月19日,WCG与三星电子签订WCG2019西安总决赛一级赞助商(Presenting Partner)合同。三星电子将对WCG2019西安总决赛的电脑、存储卡、SSD以及移动产品拥有市场营销权利。


在三星眼中,这仍然是一次市场营销活动,他们争取到了自己足够多和自己业务相关的权利。这个赞助合作,也在无形的告诉外界,至少传统硬件厂商方面,也许不会有其他赞助了。


诚然,综合电竞赛事在近些年反复折腾的过程中,品牌价值所剩无几。


“全民参与”是这届比赛的主打形式。


参赛玩家的筛选标准是:“不论男女老少”,只要年龄大于13周岁。


这样“全民参与”的形式,暴露出的问题是,除了有自己专项赛事的比赛项目之外,大部分竞技游戏的影响力还不足,没有形成规范的职业化体系。依然延续的是从民间网咖发掘电竞人才的原始模式,借此来补足赛事规模,也好提升整体竞技水平。


职业与非职业杂糅,表面上很美好。“所有电竞玩家公平竞争,只要水平够都有机会争取冠军的位置”。如果这种形式放在10年前,几乎所有的电竞玩家都是从网吧走出来的时代里,我们也不缺这样的传奇故事,是正常的。但是这样的事情放在今天,是将正在逐渐清晰的电竞体育和电竞娱乐之间的界限,重新混淆。


当一个个电竞项目,正在朝职业化道路高歌猛进的时候,卷土重来的WCG,正在背道而驰。


钛度电竞的创始人之一,前星际争霸职业选手杨沛,谈到中国电竞行业发展进程时说道:“中国电竞虽然已经形成了一套较为完整的生态链条,但显然国内电竞市场仍处于非常初级阶段。”这次WCG同时承担了电竞选手的选拔工作,无疑是在印证这一观点。显然入选的六个项目,有些出现时间太短,还有的影响力不足,职业化的进度快慢不一。


我们遍历国内知名电竞俱乐部们的主营项目,就能明白WCG“全民参与”之举中的无奈。


此外,目前公布的和WCG达成合作的媒体,只看到了一家越南的官方媒体,APPOTA ESPORTS,负责亚太区越南境内赛事的直播。赛事内容的国内分发,至今还没有公布是哪一家媒体。不过我们从赛事报名的引导链接中,看到了V电竞和火猫直播的身影。


截止发稿日,WCG官方网站仍在改版中。


“永远不要高估第一年,也不要低估长期的坚持”,在杨沛看来,游戏厂商主导的大环境下,做一个第三方赛事品牌并不容易。但在国内电竞市场发展的早期阶段,多一点赛事品牌,多办一些赛事,对整个电竞行业是一件好事。


电子竞技下一站——产业链成型,十年交棒,下一步迈向何方


中国电子竞技行业的下一步怎么走?我们从产业链中窥探一二。


目前国内的电子竞技行业已经初具雏形。主要围绕电竞游戏和电竞赛事,上游包括电竞开发商和运营商、电竞选手和俱乐部;以及下游的赛事服务、内容服务、内容分发、赛事场地、硬件设施;围绕产业链的政策监管正在逐步完善,赞助商“出圈”明显。


电子竞技的火热,不光是大众的热情。国家体育总局和文化部等机构,以及主流媒体的正名,正在逐渐扭转大众对于电子竞技的认知。


2003年4月,CCTV-5,体育频道,首次开播《电子竞技世界》。电子竞技正名之路迈出第一步。之后的15年,从电子竞技正式列入体育项目,到“电子竞技运动与管理”专业进入大学校园,再到中国电竞代表团征战亚运会。


电竞奥运,是电子竞技未来发展的两个方向之一。即以正规体育项目的身份,加入到包括奥运会、亚运会等国际大型体育运动会中。


但是,也不乏担忧。


电子竞技作为所有电子竞技项目的统称,每一个电竞项目的寿命,就目前来看,和传统体育项目不具有可比性。缺乏延续性是电竞游戏的普遍问题。


不过杨沛认为,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)类游戏从2006年出现在魔兽争霸3的地图上,再到拳头公司借英雄联盟将这种竞技类型发扬光大,再到如今手游端的王者荣耀、决战平安京等。前后经历了十多年的发展,游戏在换,但MOBA这种游戏类型经受住了考验。


“只不过是不同的画面,不同的引擎,不同的游戏公司阶段的不同产品,会不停的出现。”


关于电竞行业的未来,杨沛拿篮球举例。篮球既是奥运会的比赛项目,同时也有专项赛事NBA。人们看着两个赛事的需求是不同的:前者以国别为界,人们会带有一种国家荣誉感;后者则更倾向于对高水准竞技的欣赏。


二者都客观存在,源于人们多样化的需求。


另一个方向是建立以厂商为主导的专项电竞赛事。有两个赛事系列不得不提,DOTA国际邀请赛(Ti赛)和英雄联盟全球总决赛(S赛)。


成功的故事总是有着相似的剧本,这两个赛事尤其相似。它们都是基于MOBA类游戏出现的,而且第一次亮相都选择了2011年。


英雄联盟在全球划分出了13个赛区,每个赛区有自己的职业联赛。它们分别是:韩国LCK、中国港澳台LMS、欧洲LEC、北美LCS、中国大陆LPL、独联体LCL、巴西CBLOL、东南亚LST、拉丁美洲LLA、土耳其TCL、大洋洲OPL、日本LJL、越南VCS。


通过联赛机制,最终从13个赛区选拔24支参赛队进入全球总决赛的赛场。


S赛之外,拳头公司还设立了全明星赛(2013年)和MSI(Mid-Season Invitational,英雄联盟季中邀请赛,2015年增设),此外辅以各个赛区的职业联赛春季赛和夏季赛,保证英雄联盟赛事在全年的不间断进行,维持游戏热度,持续输出影响力。


2016年的S6总决赛,观看人数创下所有电竞比赛的纪录,也是在这一年,S赛奖金池首度采用游戏道具收入纳入奖金池的方式,为S赛奖金创下新高。三年前的Ti3,VALVE就已经开始使用了基本奖金+众筹的模式。


DOTA2虽然有Ti赛系列作为国际赛事,并且与S赛同年出现,但很明显不及英雄联盟那般紧凑。直到2015年年底,VALVE才宣布增设三次特级锦标赛,即春季赛、秋季赛、冬季赛,与Ti赛一起形成一整年的无缝循环。


如果说观众是S赛的招牌,那么奖金无疑是Ti赛的特色。Ti8奖金池高达2553万美金,再度刷新电竞奖金池纪录。


但是就国内的职业化进程来看,腾讯与完全控股的拳头公司的合作,显然比作为代理商的完美世界与VALVE之间进行的更加顺畅。由国家体育总局体育信息中心主办,与完美世界官方合作的DPL(DOTA2职业联赛),以及CPL(CSGO职业联赛),全部胎死腹中。而作为英雄联盟13大赛区职业联赛之一的LPL,如今在国内无出其右。


后者也为后来的同类电竞赛事趟出了一条可行的道路。


包括移动端电竞王者荣耀在2016年9月启动的KPL职业联赛,开设春季赛、秋季赛和总决赛。此外还有皇室战争职业联赛和PCPI(PUBG China Pro Invitation),都在效仿英雄联盟这种模式。


随着电竞职业化的完善,未来市场上会涌现出更多的大小赛事,而到时候,在屏幕有限的前提下,游戏价值将成为各个电竞赛事品牌收割注意力的核心竞争力。


胜利的号角做了5年的手游,他直言对中国的游戏制造的担忧,“一个像样的电竞游戏都没有。”


细数红极一时的电竞游戏,星际争霸2、魔兽争霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄联盟、风暴英雄、雷神之锤、DNF、绝地求生、APEX、帝国时代、虚荣、守望先锋、FIFA、炉石传说、彩虹6号、王者荣耀等。除了王者荣耀一款由腾讯游戏旗下天美工作室群研发的游戏外,开发商悉数为国外团队。


但是谈到是否会考虑做一款电竞手游的时候,他的回答很直接:“不考虑。因为制作周期长,付费点不够,需要大量用户支持,风险太大。”


这句话击中了电竞行业的痛点,说白了就是门槛高,还不赚钱。电竞作为一个正处在初步发展阶段的行业,自然深受资本的喜爱。但是显然,对创业者来说,除非背靠拥有一套完整生态系统的大厂,通过一系列赛事以及基于游戏IP的增值内容,来帮助一款电竞游戏升值。单单依靠游戏本身的收费结构,显然不足以让创业者们鼓起制作的勇气。


未来国内电竞游戏的研发,可能还需要依靠系统更加完善的运营体系作为支撑,在这一点上,腾讯电竞走在了国内电竞行业的前列,甚至有一家独大的架势。


这也得益于腾讯游戏通过收购或者自研的方式,将游戏掌握在自己手中,帮助腾讯获得了更高的话语权。


目前国内涉及电子竞技项目的游戏运营商主要有腾讯游戏、网易游戏、完美世界、盛大游戏、巨人网络等。


2010年,腾讯在年底公布了腾讯电竞平台(Tencent Games Arena,简称TGA),针对竞技用户,对腾讯旗下的竞技游戏进行整合。次年,第一届英雄联盟全球总决赛在瑞典开赛。2016年12月9日,经过6年布局,腾讯电竞正式成立。


2019年1月10日,腾讯互娱和拳头公司宣布成立“腾竞体育”。这意味着英雄联盟赛事经过8年的试探,终于要开始效仿NBA等顶尖传统体育赛事模式,启动运营。


众所周知的事情是,电竞游戏普遍存在生存周期短的问题。英雄联盟从2009年上线(2011年国服发行)至今,已经经历了10个年头。如今开始效仿传统体育赛事运营,是垂暮挣扎,还是要打破诅咒破茧成蝶。


在电竞市场刚刚起步不久的今天,所有人都期待着这个“第一个吃螃蟹的人”的结局。

     

2011年之后,中国开始快速涌现出一批电子竞技俱乐部,这与S赛和Ti赛的出现时间正好相符。


在赛事的刺激之下,一大批俱乐部和电竞选手正在涌入电竞行业。同样刺激的还有薪资。


2019年4月1日,愚人节。京东电子竞技俱乐部在官方微博发布了一条招聘信息:“百万薪酬悬赏民间高手”,主力队员50万-1000万年薪,次级联赛主力队员25万-100万年薪,青训队员8万-20万年薪。


如此高薪悬赏,足见JDG在电竞方面的决心。


2017年初,苏宁投资TBG俱乐部,更名为SNG战队;2017年5月份,京东投资成立电竞运营子公司,收购原LPL队伍QG战队与LSPL(英雄联盟甲级联赛)队伍NON,组建JDG;2017年12月份,B站组建BLG战队,次年10月份成立电竞公司;2018年3月份,新浪正式成立微博电子竞技俱乐部。同为互联网公司组建的俱乐部还有FPX和TOP两家英雄联盟职业俱乐部。


赛事的规范化运营,给俱乐部的建立和发展提供了保障。然而国内LPL仅仅提供16个席位,或许是不少互联网公司抢占席位的重要原因。


例如2018年S8总决赛,RNG、EDG、IG分别获得11家、7家、3家品牌赞助。


2016年之后出现的12家俱乐部,主营赛事包括英雄联盟、王者荣耀、绝地求生。曾经大型电竞俱乐部,如EHOME、WE等,经历一些电竞游戏的沧海桑田之后,不得不解散一些电竞分部。


胜利的号角看来,现在的感觉是整个电竞市场很大,但是却不够规范。缺少正式的教育方式和被认可的文凭。电竞选手的巅峰年龄和受教育年龄重叠,没有奥运会这种国际范围认可的平台。游戏持久力也不够,一个电竞游戏没几年热度就没了,不像体育项目一样可以一直延续。对应这个游戏的教育方式还没完善,游戏已经黄了。


事实上,电竞选手未来的转型始终是一个萦绕不去的话题。


我们看到曾经的war3世界冠军李晓峰创建钛度科技,看到伍声2009的转型,但是美好的故事并不会降临到大多数人头上。


大部分电竞选手的状态是“挣钱养老”。2018年中国电竞代表团征战亚运会,选手的平均年龄只有21岁。对于他们来说,实在残酷。


电竞市场的下游,是内容制作与分发。


2005年11月,游戏风云将WCG首次引进中国,并对比赛进行全程直播。

     

直播平台虽然在2014-2015年大火了一把,但是问题却始终存在,即高额的带宽成本和与主播的签约成本,以及盈利模式不清晰。


参照国内的带宽收费标准,以较低的码率为800K来算,一个同时在线百万用户的直播平台,每个月仅带宽费用就高达 3000 万到 4000 万元之间,换言之平台的流量越大,其带宽支出就越多。


随着烧钱活动的进行,虎牙直播2018年顺利上岸,但是始终没有摆脱亏损的现状。斗鱼直播前不久递交了招股书,准备赴美上市,但是问题明显,今年的行情能够顺利上市仍是问题。王思聪一手建立起的熊猫TV,在今年3月底,结束了烧钱生涯,正式宣布关站。


除了直播平台的巨大成本问题,还有则是如今国内的电竞赛事仍然数量不多,大型赛事的主导权在游戏厂商手中。举个例子,如果腾讯不愿放出英雄联盟赛事的直播权,那么所有的直播平台都吃不到这口蛋糕。


产业链下游企业们的生杀大权,主要掌握在厂商手中。


现在大部分传统行业来说,互联网信息化,是它们的趋势,也是创业的空间。


但是对于电子竞技,杨沛有自己的看法。


如果传统体育竞技,例如篮球赛事信息化,有了虎扑,足球信息化,有了懂球帝。但是电竞不同,这个本身基于互联网信息化而生的产业,机会或许在更加偏传统的领域,即:基建。


比如电竞设备,电竞场馆、电竞教育等偏传统的领域。电竞基于信息化发展而生,反而基建部分是短板和机会所在,这和胜利的号角对于电竞教育的担忧不谋而合。


所以他和李晓峰创建了电竞辅助设备的公司——钛度科技,主营PC端电竞装备,移动端外设,并且控股了一家主播培训的教育培训公司,他们的目标是在硬件供给的基础上继续深化软件服务。


职业选手离开赛场之后,如今主要的选择是游戏直播或者参加赛事解说,也有个人品牌较强的可以接到一些广告。但是,摆脱游戏的束缚,成功转型,也许是更好的选择。


内容是另一个切入点。


2014年全国首档电竞真人秀节目《加油!DOTA》上线,最近还有“同名”的《超越吧!英雄》。甚至基于王者荣耀创作的《终极高手》,还打通了电竞综艺和KPL赛事。


潜在的风险——高速发展带来的问题亟待解决


尽管很多人都十分唱好中国电竞市场,但是有两点不得不承认:


1. 中国电竞市场仍处在高速发展的非常早期的阶段

2. 中国电竞产业链条中风险无处不在


首先厂商主导的赛事模式,形成的生态链条比较脆弱。对于所有围绕游戏而生的产业都是一把“达摩克里斯之剑”。一旦以腾讯为首的游戏厂商将袋口收紧,附属产业很可能会颗粒无收。对下游来说,更多的赛事意味着更稳定的生存空间。


随着一些电竞赛事影响力的提升,基于电竞的博彩也涌现出来。这很可能会触及到法律的红线。而且DOTA2曾经在一场职业选手的个人直播中,泄露了俱乐部打假赛的消息,更可悲的是,游戏厂商VALVE对此不作为的态度,令人失望。或许黑产早已成型,对于一个走了十几年的电竞游戏来说,让其壮士断腕,与自杀无异。


另一层风险,同样发生在DOTA圈。由于俱乐部运营规范化有待提高,曾经的Wings战队征战Ti6,带回不朽盾奖杯的5人并没有多少奖金落到他们自己的口袋,这也是导致了之后的队伍解散的原因之一,让不少人深感惋惜。


对于电竞游戏本身而言,寿命普遍不长,这对于电竞选手和电竞俱乐部来说,都是风险。大型俱乐部可以选择转型再组建分部,但是小的俱乐部和个人,游戏的死亡也意味着他们职业生涯的终结。


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