20年时间,电竞如何从“电子鸦片”变成“全民运动”?

如今的电竞,已经和大型体育赛事没有多大的差别,线下专门的场馆,高度职业化的选手在场上厮杀,线上直播解说,配有职业的解说员……

2018-05-31 10:00 来源:品途商业评论 文/占太林 0 74818


禹唐体育注:

20年的电竞发展史,就像中国浩浩荡荡的改革开放,一切都在除旧革新,人才在往这里聚拢,资本在往这里流动,市场也在蓬勃发展。


如今的电竞,已经和大型体育赛事没有多大的差别,线下专门的场馆,高度职业化的选手在场上厮杀,线上直播解说,配有职业的解说员……


未来,一个庞大的产业正在加速成长,涉及到选手培养、内容制作、线下活动,而无论是腾讯、网易这样的巨头,还是小型的创业公司,都在奔赴这一战场。


5月20日,对于游戏爱好者来说,是意义非凡的一天——上半年最大的赛事2018英雄联盟在这一天落下帷幕,中国的RNG战队3:1战胜了韩国的KZ战队。中国RNG斩获这场赛事的总冠军后,记者朋友圈瞬间刷屏,而身边朋友的热烈表达足以显示出这次胜利的重要性,对于LOLer,RNG夺冠甚至不亚于中国球迷看见国足踢进世界杯。


据文娱价值官调查发现,共有1.27亿人在线观看了这场决赛,其中中国观众达1.26亿,关于“电竞”的讨论,也在这天达到了2018年来的最高峰,RNG夺冠当天的百度搜索指数飙升为52万!


如果说1998年《星际争霸》的发行,是电子竞技游戏的元年,那么20年后中国RNG战队拿下的全球总冠军,也意味着电子竞技已经变成了一种全民狂欢的体育赛事。


曾经的电子鸦片


今天的电子竞技或者说网络游戏已经成为我们日常生活娱乐不可或缺的一部分,无论是跳一跳这样的小程序游戏、或者旅行青蛙这样的手游、还是大型端游,每一款头部游戏都拥有大量的精准用户,商业价值与潜力巨大。据悉,已经有企业组织大规模的电子竞技赛事,其规模可以媲美NBA、世界杯。曾几何时,这些喜闻乐见的网络游戏,却被视为“过街老鼠”人人喊打,从事生产、运营游戏的公司,也遭受民众在道德上的诘难。


橙光游戏合伙人、战略总监赵龙溪认为,这是由两方面原因造成的:


一方面,因为人们刚刚接触到互联网,容易沉湎其中;


另一方面,玩游戏需要耗费大量的时间,被视为不务正业,特别是青少年玩游戏,受到父母的严格监管。更有甚者,父母亲自将自己的孩子送进一些治疗网瘾少年的机构,通过所谓的军事训练戒除网瘾。


这样的先例中,就包括这次在决赛夺冠战队中的简自豪,这位1997年生的年轻人当初玩游戏也遭到父母的强烈反对,只不过他情况特殊,因为有一点点天赋加上努力,在父母把他送进少管所之前,他就被陈芳辉(虎妞)发现并介绍到皇族战队,从此走上了职业游戏之路。


直到近几年,仍有不少青少年因为网瘾被虐的新闻见诸新闻。父母粗暴的干预,加上整个产业还处在早期混沌状态,使得整个电子竞技在早期备受歧视。即便去年,有自媒体批评《王者荣耀》的时候,“电子鸦片”字样仍出现在某些媒体标题中。


赵龙溪认为,游戏成瘾这个说法肯定是不成立的,成瘾的原因是在互联网早期人们可选的娱乐方式比较少,即便现在,人们刷短视频、刷信息流也会上瘾。


早在2009年,卫生部就认为“网络成瘾”定义不确切,遂摒弃了“网瘾”的表述。电子竞技发展到20年后的今天,已经从单一的游戏形态发展成为一个庞大的产业,这里面有内容授权、赛事内容、赛事承办、内容传播等大量的公司参与到这个产业当中来,根据艾瑞咨询的数据,2017年电竞市场的整体规模已经突破了650亿人民币。


随着参与到电竞产业的个人与企业的增加,人们对游戏的态度也在产生变化:2016年9月,中国教育部职业教育与成人教育司公布的《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》中,增补了电竞专业;2017年,中国传媒大学开设了电竞专业,并公开对外招生;2017年,央视的《财经周刊》第一次对电竞产业进行了20多分钟的深度报道;电竞运动的专业团队逐渐获得社会认同与尊重。


伴随资本和资源的投入,电竞本身制作也不断升级,平台为了防止青少年沉溺游戏也做了大量的工作,比如说实名认证、引入父母监管等诸多措施,赵龙溪认为,无论从哪个角度来看,未来的5~10年都会是电竞的黄金时期。


全民参与狂欢的电竞运动


如今的电子竞技不仅仅是一项体育运动,而且处在产业链中央,其上游包括游戏开发商、游戏运营方;电竞本身包括职业选手、俱乐部和主播解说;下游包括职业教育、内容制作方和内容传播方,制作方有赛事内容、衍生内容,内容传播有游戏直播、游戏媒体、电视游戏频道。


除此之外,还涉及到大量的周边和衍生品——几乎每一个游戏主播都有一家淘宝店,有些卖零食、也有卖游戏装备的,给游戏主播带来颇为丰厚的多元收入。


除了大量的用户卷入到这个生态系统中来,更重要的是不少公司也纷纷加入这个生态系统,使得整个电竞的生态更为庞杂,比如说刚刚上市的游戏直播第一股虎牙,就是专注在游戏直播这个赛道上,还有小米投资了一家专门生产游戏手机的公司——黑鲨手机,今年也发布了为手游爱好者定制的手机。


赵龙溪分析说,现在很有可能出现的一种状况是:当我们在玩一款电竞游戏的时候,游戏是国外生产的,但我们拿到了独家代理权,不会玩的用户可以在网上找专业的解说,还可以通过直播观看职业选手如何打怪升级;而职业选手打游戏则有专门的场馆和设备,过程还有职业的解说员,然后我们手里的设备是专门为游戏而生产的,当我们玩的这款游戏明天还有可能登上专门的游戏媒体的头条……


游戏变成了一种社交,因为一款游戏可以吸引大量用户,通过游戏可以很快找到志趣相投的同类,线上的游戏觉得不过瘾,还可以去线下观看电竞赛事,COSPLAY,或者一起观看游戏直播……游戏不再是单调的沉迷于网络,而是一种综合线上线下的生活方式。


10年10倍增长 市场推动产业变革


中国第一家游戏公司是盛大网络,不过如今已经并入腾讯。2004年,盛大在美国上市时,国内大多数人还没接触过网络游戏,董事长陈天桥被海外媒体誉为“中国互动娱乐业第一人”和“中国网络游戏产业的奠基人”。


在游戏产业发展的20年,从网络游戏、到电子竞技,这个产业内为抢夺市场的争斗愈演愈烈:


陈天桥在游戏产业里日进斗金的时候,网易的丁磊在2001年便推出了《大话西游》,此后又拿下了《魔兽世界》在大陆的独家运营权,到2016年推出《阴阳师》,游戏一直是网易最重要的收入来源。


搜狐的张朝阳,自2002年成立搜狐游戏事业部,后来拆分成畅游独立上市,其推出了《天龙八部》是国内游戏史上最经典的一款游戏之一,至今畅游还在将其不断迭代。


至于史玉柱和马化腾,都是后来者。靠《王者荣耀》赚到手软的马化腾最初切入游戏赛道时,国内还没有腾讯的市场,他们不得不从棋牌等一些小游戏入局。但是他们无一例外都在觊觎这个庞大的市场,即使早期自己做不好,也会收购一个团队来做,再并入这个大文娱的版图。


20年前,我们玩的游戏现在看来很“低级”,而且几乎全部引自海外;现在,我们有了全球最大的游戏平台,有世界顶级的电竞战队,我们还有全球最大的游戏市场。


游戏工委网站的数据显示,中国游戏市场从2008年的185.6亿元,到2016年底已经增长到了1655.7亿人民币,按照这个增速,从2008年到2018年这10年,国内游戏市场的销售收入增加了10倍。


这10年也是手游的10年,10年之前我们有原始的俄罗斯方块游戏机,后来有了插卡的机器,也算是移动端,回首看现在的手游和当年的俄罗斯方块,简直小巫见大巫了,无论是手感、画面、方便程度等都不能同日而语。


2008年中国移动游戏的销售收入只有1.5亿人民币,到2016年底,中国移动游戏的销售收入已经到了819.2亿人民币。拐点出现在2013年,这一年同比增长246.9%,使得手游市场首次迈入100亿人民币的大关。


根据腾讯财报显示,《王者荣耀》一天能给公司带来超过1亿人民币的收入。2017年,阿里巴巴宣布收购广州简悦成立游戏事业群;而2016年,史玉柱则欲带领巨人游戏,在手游这块市场分食更多利益。财富的迅速积累让巨头们蠢蠢欲动。


从“电子鸦片”到现在的“全民运动”,赵龙溪认为,是多方面的因素推动着游戏、电竞产业的发展,而其中最重要的力量之一是市场的力量,随着大家物质生活层面的提高,精神层面的需求也随之增加。


未来几年,电竞可能会像其他的体育赛事一样,每一次开赛都会是一场全民狂欢,也是一次市场的激活,最终达成商家、队员和观众多方共赢的效果。


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