电竞入亚、RNG夺冠,电子竞技要拥抱的将是什么?

电子竞技目前的现状显示了两个倾向,拥抱体育与拥抱大众,电子竞技中的高端职业赛事将超越游戏产业,向着体育产业的商业模式融合发展,而平民化赛事,则为游戏产业提供更优质的线下营销价值。

2018-05-24 12:00 来源:文化产业评论 文/李卓 0 76134


禹唐体育注:

5月14日,亚洲奥林匹克理事会(The Olympic Council of Asia)正式对外公布了第18届亚洲运动会(简称亚运会)的电子体育比赛项目,《实况足球2018》《星际争霸2》《炉石传说》《英雄联盟》、《Arena of Valor》(王者荣耀国际版)、《皇室战争》将作为表演示范项目正式亮相雅加达亚运会电子体育项目的赛场。


这是电子竞技第一次在国际性主流体育赛事上亮相,对于奋斗了十多年的电子竞技人来说,意义非凡——这代表着主流视野对电子竞技的肯定,一次历史性的肯定。就像被誉为中国电子竞技第一人的李晓峰(ID:Sky)在微博头条中谈到:“现在,我们迎来了电竞入亚的一天——电竞运动终于成为一件被主流社会认可的正经事,一切还不是太晚。”

 

5月20日,国内《英雄联盟》职业战队RNG拿下MSI(英雄联盟季中冠军赛Mid-Season Invitational)冠军,3—1战胜韩国KZ战队。中国《英雄联盟》战队时隔1105天后,再次夺得国际赛事的冠军。

 

也是这个晚上,在《DOTA》项目上,MDL国际邀请赛(Marstv  DOTA2 League)长沙主场赛圆满结束,总决赛中中国战队LGD以3-0的成绩战胜VGJS问鼎冠军,拿到了他们的第二个Major冠军头衔。

 

从电子竞技发展的现状来看,首先电子竞技正在拥抱主流文化,为官方、社会大众所认可,这一点各路媒体已经说的够多的了,请看下图。

 

目前电子竞技的两个现象是:在高端职业赛事上,电子竞技正在拥抱体育,拓展更广的商业价值;在平民赛事上,为游戏赋能,盘活各路资源,成为游戏产业线下营销推广的绝佳选择。

 

拥抱体育商业模式的高端职业赛事

 

首先先从商业模式来看,电子竞技脱胎于游戏产业,不过现在看来,电子竞技产业的商业模式已经相当独立了,尤其是高端职业赛事几乎和足球、篮球这些传统体育产业的商业模式如出一辙。

 

电子竞技目前的产业链可以这么简单概括:游戏研发商与游戏运营商作为内容授权方,提供游戏产品授权;赛事执行方拿到产品授权后,联系俱乐部、经纪公司,出选手、出解说,举办赛事;赛事执行的过程中或者结束后,制作赛事内容、包括相关数据和衍生产品;最后由电视频道、游戏媒体、直播平台播出。在这个过程中,监管部门、异业赞助商、电竞地产与电竞教育参与其中。

 

举个例子,现在电子竞技比赛里影响力最大、商业模式最成熟的英雄联盟职业联赛(LPL)。简单讲就是拳头和腾讯的LPL赛事授权给VSPN(乐竞文化传媒旗下公司,国内知名大型电竞赛事运营商),由VSPN承办。一般来讲,拿到主办方的资源和授权后,VSPN将要寻找商业赞助商,比如今年的大众汽车;联系IG、WE这些电竞俱乐部,征集十二支顶尖战队参赛;准备主播解说,开始赛程。赛事内容则联系下游的直播平台比如熊猫TV、斗鱼直播、虎牙直播、企鹅直播将比赛内容呈现给观众。

 

假如咱们把上面这段的主要名词替换成NBA、CCTV-5、Adidas等等,几乎也没有任何的违和感。抛却游戏产品,也就是所谓的比赛项目授权之外,如今电子竞技最成熟的商业模式已经不单单是游戏,而向着体育产业的商业模式进一步迈进,这对于电子竞技来讲,是一件幸事。

 

其次,从商业价值来看,电子竞技也在给体育和游戏赋能。电子竞技给体育带来更为年轻广泛的观众群体,也给游戏拓展了价值。

 

这种赋能是有内在原因的。无论是体育产业,还是电子竞技产业,亦或是游戏产业,他们的核心商业价值其实都是娱乐。不同的是,体育产业实现这一商业价值的途径是观赏。而游戏的实现途径,则是互动。

 

不过话说回来,体育观赏体验感的提高也离不开互动。一个不踢球的人不可能懂球,一个不懂球的人怎么可能喜欢看球赛。体育产业的基础是人民群会参与到这个体育项目中,电子竞技同理。一个火了的游戏可能不是电竞,但一个电竞一定是已经火了的游戏。就入亚的这六款游戏为例,《英雄联盟》2014年在线人数2000万;《王者荣耀》用户2亿;《炉石传说》玩家人数7000万。

 

何况现在的游戏产业都讲究流量,为了流量的经济价值,游戏产业已经用了二十年的时间打造了五花八门的套路来留住用户的眼、留住用户的手、留住用户的心。而传统体育竞技,尤其是小众项目,在吸引注意力的征途上才刚刚起步。电子竞技这个2.6亿用户规模的市场,三分之二都是年轻人,这对于用户年龄普遍越来越大的传统体育市场来讲,是个机会,关键是两者如何导流了。

 

拥抱大众社会营销模式的平民业余赛事

 

咱们上面在谈拥抱体育的时候,一直都是在强调高端职业赛事拥抱体育。我的观察是电子竞技已经在分层了,高端职业赛事和业余大众休闲的分化特征已经出现了,高端职业赛事是在走向体育,拥抱体育,但是在更为普遍的社会大众层面,那些离职业选手很远的地方,那些离顶尖赛事很远的地方,电子竞技更像是一场创意营销活动。

 

上面提到的LPL,这个赛事其实是要12支顶尖战队参与的,是直接与战队俱乐部联系的,而非普遍海选。换句话讲,普通用户和LPL的关系其实也就是欣赏。那么电子竞技除了让观众欣赏外,还有什么方式产生联系吗?这种直接与消费者联系的过程,不正是游戏营销的机会吗?

 

你可以到高校去,到网吧去,到商场去,甚至到一些大型活动现场和企业年会上,你会看到各种各样的电竞赛事。这是活动经济的思路,也是游戏产业的思路,算是互动思维的延伸。不说年会这种鼓动气氛的,大部分我见过的平民电竞赛事基本上出自一个原因:营销推广。

 

玩游戏的人多,玩电竞游戏的人多而且集中,又是年轻人,这些舍得为热闹与快乐买单,最具活力和生机的群体对任何一个商家来讲都是值得拉拢的对象。

 

腾讯在英雄联盟平民电竞赛事上也是有布局的——最典型的是高校联赛和城市英雄争霸赛。一个针对大学生,一个针对社会群体,这两个赛事一般都是交给腾讯当地营销部门甚至是社群组织和当地第三方企业。这两个赛事中选拔出来的选手(一般都是省级冠亚军)将推荐到职业俱乐部。而这种赛事和高端职业赛事不同的是,在海选过程中,在直接面对那些跃跃欲试的普罗大众时,体育产业的思维很大程度上要转换成活动经济的思维。

 

这些年电子竞技如火如荼,这种赛事活动都是各方喜闻乐见的,对于游戏厂商来讲,一场比赛可以盘活很多资源。海选的时候大多数在网吧开展,一场电竞赛事对于网吧来讲就是拉动人气和撬动资源的利器;对于高校来讲,这种学生们都喜欢而且认可度越来越高的文娱活动,进入校园丰富业余生活也不错;至于商场这种地方最需要的就是热闹,越是大型的商场越是在绞尽脑汁琢磨新奇好玩涨人气的活动。

 

而一场电子竞技赛事就可以达成所有人的要求,选手带着观战的亲友团在网吧喝彩欢呼;商场大屏幕的现场直播让路过的玩家停下脚步,看久了顺手在附近买一瓶饮料;高校学生赞许着学校的开明,一些电竞社团和动漫社团都为了比赛和COS活动兴奋不已;还有那些在各地方赛事冠名的赞助商,他们不仅仅可以在偌大的现场活动背板上印刷着自己的LOGO,甚至可以在赛事活动外搭建一个营销摊位。

 

而这场盛事最大的赢家是游戏厂商,他们完成了一次完美的游戏产品线下推广活动。一场比赛,他们几乎解锁了一半的用户场景,而且可能是在一个城市人流量最大、游戏用户最集中的地方用一个大家喜闻乐见、健康绿色的方式推广了自己的游戏。链接了包括网吧(线下游戏最为集中的区域)、高校(游戏文化最活跃的地点之一)、商场(一个城市人流最为涌动、最快最集中达到宣传效果的地方)以及各个赞助异业金主(一个精打细算的活动运营公司可能就会从他们这里获得利润)。

 

所以说,高端职业电子竞技走的是体育产业化道路,而平民化的底端电子竞技则化身为游戏线下营销最好的方式。


结语:亚文化的主流化进击

 

最后还是要谈一谈电子竞技受到社会认可、主流认可的事儿。关注游戏久了之后,我发现一个有趣的现象:像人民日报、新华社、共青团这些主流媒体,涉及游戏产业的正面报道基本逃不脱两种内容——游戏海外出口,还有电子竞技。

 

现在咱们看到电子竞技的时候,大多数时候也会看到这几个关键词:青春、梦想、战斗、友情、汗水......正是这些契合社会主义主流价值观、切合年轻人精神需要的关键词,在商业模式逐渐成熟、资本热钱不断涌入的同时,保证了产业发展的一丝晴明,让电子竞技这个曾经“不惹眼”的亚文化登上大雅之堂。

 

我们有理由相信,十年饮冰,难凉热血的电子竞技与热爱者们,将拥抱更美好的明天。


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