美国体育营销从业者:电子竞技行业有哪些机遇与挑战?

电子竞技市场的疆域继续扩大,一些圈外人正在给这个领域带来知识与专业经验,帮助这项运动成长。

2018-02-11 13:27 来源:爱极客 原文作者/Lucas Wiseman 0 125603


编者按:本文作者Lucas Wiseman 是美国全国性体育市场营销公司CHARGE经理,主管公共关系 。


电子竞技市场的疆域继续扩大,一些圈外人正在给这个领域带来知识与专业经验,帮助这项运动成长。


最近,我和三位转行投身电子竞技行业业的专家Ken Ungar、Mark Coughlin和Jason Moore面对面聊了聊。对于这个成长中的行业面临哪些挑战,那些是最大的积极因素,整个行业会往什么方向发展,他们都畅谈了各自的看法。这三位专家都在电子竞技行业以外的领域涉猎很广,经验老道,他们给这个行业带来了丰富的知识。


Ungar创立了体育市场营销公司CHARGE,并任公司总裁。这家公司刚刚推出电子竞技行业务。他著有《比赛之前:每位运动员都应当了解的运动生意》(Ahead of the Game: What Every Athlete Needs to Know About Sports Business)一书,曾为体育和娱乐业多个人气品牌提供顾问服务。


Coughlin在知名电子竞技组织Team Envy主管营销和营业收入,帮助该组织加入暴雪娱乐热门游戏《守望先锋》的全球大型电子竞技联赛《守望先锋联赛》。他曾在体育业营销公司 Octagon任执行副总,帮助美国通信公司NEXTEL与全国汽车竞赛协会NASCAR协商,最终两家机构成功达成合作。


Moore是则全方位电子竞技经纪服务公司Agency for Professional Esports(APE)的首席执行官,也是电子竞技选手的经纪人。APE目前代理三十余位顶级游戏玩家和游戏扮演者。他曾任希尔顿酒店集团的总裁,耗时十年开发并管理该集团的品牌,助其成长为《财富》100强企业。


是什么让你们决定进入电子竞技领域,是不是某个时刻或者某件事促使你们做了这样的决定?


Ken Ungar:我觉得电子竞技行业已经走到了一个重要的转折点,粉丝对电子竞技的热情和逐步根深蒂固的兴趣已经达到一定程度,足以让这个行业非常具有商业可行性,业内联赛、比赛队伍、玩家及为他们服务的公司不但有望自行维持运营,还能获得盈利。


几年前,我去观看职业游戏大联盟(MLG)在美国俄亥俄州首府哥伦布举行的重大赛事,整整三个比赛日,我坐在赛场,每天都有数以千计的粉丝在我周围,每看一场比赛都至少要待八小时。我亲眼目睹了粉丝无比的热情和浓厚的兴趣,过去四十年,我从未在其他任何竞技运动中看到粉丝有如此热情和兴趣。但我几乎还没有发现,电子竞技行业有什么商业活动、赞助商、特许商品销售、休闲管理。于是,我认识到,让这项运动站上一个新台阶能带来巨大的商机。


Mark Coughlin:我认为,我的转折点出现在遇到Team Envy公司的创始人Mike Rufail,他开始让我了解一些数据,读一些研究报告。我开始关注它(电子竞技)。我感觉,要是他给我看的这些都是真的,那它还真有点特别。在那之后,我去年去了游戏CS:GO联赛的决赛。当时我被震撼了。不只是因为有那么多观众观看比赛,还因为如此庞大的观众能对参赛选手的一举一动做出不同反应。他们知道哪些是重要行动,哪些不重要,虽然现场有很多拍摄镜头,但他们清楚地了解赛况。选手们所有令观众喝彩叫好的动作都在显示,他们和同为玩家的观众相比有多出色。


Jason Moore:我之前给娱乐行业里的青年才俊做经纪人,干了很长时间。我也很热衷体育业,更是一名狂热的游戏爱好者。我和一个同事一道做过一支北美地区英雄联盟冠军联赛(NA LCS)队伍的收购案。在游戏产业,英雄联盟联赛还算新面孔,但和其他兄弟游戏联赛相比,北美的这个联赛已经不算新生力量。尽管如此,在操作收购交易期间,我看到了第一手资料,发现NA LCS的职业选手仍然缺少自己的经纪人,这里没有经理、经纪公司、公关宣传人员。


我来到NA LCS的赛场,看到选手们赛后聚集在一起和粉丝见面,向观众问好。可那里一切都是免费的,没有参赛队的品牌活动,没有经纪人组织选手接受采访,也没有谁像NBA金州勇士队的球星库里那样管理队员,在篮球比赛结束后的媒体见面会上代表队员应对媒体。当然,库里倒不会一个人面对媒体。


如今电子竞技行业面临哪些重大挑战?


Ungar:这个行业仍然是莽荒地带,各种商业模式之间的界线很模糊,因此还不清楚业内联赛和赛队的商机在哪里发端、哪里结束,也不清楚玩家有什么机遇、他们有什么相应的权力。这一切都需要在未来几年明确下来。


Coughlin:从企业的角度、从商业化的角度看,我认为两种游戏要设法化解最大的挑战是,地域和比赛日程。日程方面,很多这些游戏的相关比赛都没有定期举行。缺少定期联赛的比赛只在某个大陆举行,未能全球普及,基本上还在努力收回举办联赛的成本,没能形成长达一个赛季的竞争,也就不会这样诞生一支可能走向全球的地区冠军队伍。欧洲知名电经组织ESL和其他组织都在举办比赛,但还有很多赛事也在举行。这种形势让营销人员很难理解。很多时候,连参加电子竞技比赛的队伍都不能提前几周弄清楚要去哪里比赛。


Moore:所有重大体育运动、极限运动、娱乐和音乐领域都面临同样的挑战。现在的一些挑战只是其中一小部分,比如在保护和管制天才的专业选手之间取得平衡,选手的雇主、赞助商,比赛的播放权、选手加入游戏协会组织,除赛队集体代言合同以外选手个人的代言。还有一些和所有传统体育运动共有的问题,这些问题传统体育运动也必须克服,而且还在面对。比如NASCAR的一些大规模车手见面活动转播还在竭力寻找观众群。比如足球已经是全球市场最庞大的传统体育运动,在北美市场,职业足球运动员的薪酬却比其他职业运动选手低得多。有一些挑战是体育产业整体面临、也正在攻克的,它们也将是电子竞技行业的挑战。


电子竞技行业最大的利好是什么?


Ungar:人口变化趋势对电子竞技行业特别有利。视频游戏的玩家人数逐年增长,电子竞技如今成为现代生活方式中一个文化方面的组成部分,随着传统视频游戏活动持续发展壮大,你会看到更多人加入电子竞技。新的生力军——那些十几岁的孩子开始拥抱视频游戏生活方式,现在的视频游戏玩家年岁渐长,可能到了三四十岁还会保持这种爱好。


Coughlin:观众,不是吗?就是过去整个电子竞技行业内认为可望不可即的观众,人们常称为终止订购传统付费电视“切线族”、从未订阅付费电视的“绝线族”,我曾不止一次见过,就是这类观众。电子竞技已经吸引了庞大的这类观众。他们喜欢用广告拦截工具,不购买卫星电视或者有线电视节目,主要在网上收看那些电视内容。很难用传统方法接触他们。所以我觉得,影响这个粉丝群、让一些品牌成为电子竞技品牌存在商机。在大多数体育运动中,如果一个品牌把自己塑造成某项运动的粉丝,表现得像该运动的粉丝一样,它就会为该运动的其他粉丝接受,得到其他粉丝的回馈。所以我认为,对电子竞技圈外人来说,这里蕴藏着广阔的商机。


Moore:对世界各地的孩子而言,和其他年轻的体育联赛一样,这个全新的体育产业同样带来正面的基本影响。有了大学的奖学金,还有职业化的前景激励,玩家可以像过去一样享受作为粉丝的快乐,也可以获取相关奖学金进入大学深造,甚至可以晋升为职业选手,凭借个人爱好谋生。上一次进入大众文化并最终形成产业的新“运动”可能非篮球莫属。如今,在全球开展篮球比赛的地方,这项运动已经是一项产业,一个市场,一种生活方式。我预计,除了电子竞技,不会有另一个产业和市场能重现篮球那样的辉煌。


电子竞技行业今天最重要的三个人物或者品牌是什么?


Ungar:我会站在三大重要产业部门的角度回答这个问题。其中出版商和联赛现在完全是同义词,另外还有赛队和选手。这三者将继续脚力,为了共享的经济实力你争我夺。这就是三股最重要的力量,它们是电子竞技生态系统的核心。


Coughlin:目前最重要的可能是美国电游开发商Riot和另一美国游戏开发商动视暴雪,因为他们正在发起这些联赛。我认为,大家都对他们抱以期待,希望他们成功、不会以失败告终。期待他们推出这些联赛,看其他游戏和其他地区可不可以复制他们的做法。


Moore:我觉得重要的太多了,说三个远远不够,但脑子里一下子想到的名字是:三届英雄联盟全球总决赛的冠军Faker、游戏直播网站Twitch和北美电子竞技俱乐部Cloud9的联合创始人Jack Etienne。


你认为,哪些游戏、或者哪类游戏可能最有潜力成长为重大的电子竞技运动?


Ungar:我觉得,在这方面最有意思的现象是,传统体育运动延伸发展为电子竞技运动。有美国职业橄榄球大联盟(NFL),就有模拟橄榄球的单机游戏Madden,有了美国男子职业篮球联赛NBA,也有篮球游戏NBA2K,世界一级方程式赛车比赛也有相关的电子竞技游戏。所以,现实世界的体育运动体验具有很强的延伸能力,进入了视频游戏和电子竞技领域。这种拓展能力极为强大,因为它能利用三大重要力量——运动、游戏玩家和观众的关系。举例来说,它可以创造一种全年全天无休的强大体验,这正是重大体育运动对相关电子竞技运动如此感兴趣的原因。


Coughlin:未来仍然会有一些消费品牌抵制,它们还没有真正接受那些反映军事血腥和无畏的热血型游戏。我觉得,我们可能会看到旁观型游戏越来越多,比如《守望先锋》那类,它实际上就是第一款注重旁观者的电子竞技游戏。


Moore:这不仅和竞争局面有关,还关系到客户群,最重要的是决定游戏潜力的粉丝。韩国PUBG公司开发的游戏《绝地求生》正在占领Twitch,我们将看到它作为竞技性联赛怎样扩大影响。我也很好奇,想看看如何组织20支赛队参与、每队四名选手的局域网联机游戏赛事。目前组织了这类大型赛事的游戏有LOL、CS:GO和DOTA2。它们依然有大范围群众基础和专业赛队。因此,新游戏拥有深厚的粉丝群,其在电子竞技领域的竞争优势得到了考验。这才是关键。人人都可以玩游戏,但不是所有人都能参加一场电子竞技比赛,参与相关体验。


你们预计未来三年电子竞技行业会朝什么方向发展?


Ungar:我预计,还会继续确定电子竞技产业的边界,圈外的赞助商会找到进入这一行的路子。随着外部赞助商增多过,电子竞技行业得到的投资会大幅增加。这意味着,职业电子竞技选手的薪资会上涨,现有的比赛场地会更上档次,还会兴建新的场地,会有更多媒体播放比赛,播放质量会提高,粉丝也会更多,而且变得更活跃。


Coughlin:可以肯定的一点是,电子竞技参赛队伍会在属于自己的场地比赛,特别是《守望先锋》联赛的队伍。他们能不能定期占据那些场地,我们会不会建起忠于本地队伍的电子竞技粉丝团?这是一个很有意思的领域,值得关注。如果他们能成功站稳脚跟,其他联赛的赛队就会效法。另一个应该密切留意的问题是,所有这些比赛是会全都在一个职业电子竞技行业存活,还是只有少数比赛会主导整个行业。


Moore:真人秀节目战胜了事先准备脚本的传统内容,电子竞技行业也会重演这样的胜利,掀起新的通俗文化浪潮。我们会看到,职业电子竞技选手出现在巴士车侧的广告位,就是现在一些车上会推销酸奶的那种位置,会看到他们坐在NBA洛杉矶湖人队比赛场地边上,看到他们和超模约会。最重要的是,孩子们将能够凭借打电游的能力承担大学学费,获得接受高等交易和开辟职业道路的机遇。


你们愿意和大家分享一下电子竞技行业里最近发生的故事或者最新的想法吗?


Ungar:关于电子竞技,最近几周,我和教育家、赞助商、公共部门的官员、比赛场地的所有者和职业选手都聊过,这些对话很有意思。电子竞技行业正在形成惊人的潮流,它将成为高中和大学求学体验中的一个重要部分,就像篮球和橄榄球赛那样。要让这样的趋势成为现实,还有很多工作要做。只要在文化层面出现这样的变化,电子竞技变成主流生活方式,它的发展将无可限量。


Coughlin:对一个在体育产业浸淫三十年的人来说,这是一片令人兴奋的沃土。我自认为从未见过如此爆发式增长并且真正席卷全球的行业。足球之前未能在北美立足,直到过去一二十年形势才有改观。棒球还未真正走向世界。NBA在全球化方面表现出色,粉丝遍布世界各地,可那些愿意掏出真金白银看比赛的粉丝正在流失。电子竞技行业让人感兴趣之处在于,它的确实现了全球覆盖,而且它的赛队拥有真正来自世界各处的选手。这种亲民属性是电子竞技有别于其他行业的因素,我认为,目睹它的发展确实会令人兴奋不已。


Moore::我要说,我参与了北美区《绝地求生:大逃生》比赛,那期间是我晚上吃鸡最少的打游戏时间。(注:在这款游戏里,“吃鸡”的说法代表玩家拿到第一。)


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