沉浸式媒体是怎样带动体育内容消费的?

很显然,VR技术正在逐步融入到体育内容的播放方式里,AR也会加入进来。观众可以将自己置身于运动当中,把一种强互动的体验形式添加到全新的体育消费理念中来,还会得到很多数据方面的辅助。

2018-02-26 18:00 来源:禹唐体育 0 30691


禹唐体育注:

在刚刚结束的平昌冬奥会上,VR直播已经被欧洲体育和NBC视作秘密武器,两大电视台都提供了超过50小时的VR直播节目,而VR比赛回放更是可以覆盖全部赛事。在VR的播放环境下,体育迷可以身临其境般感受高山滑雪、单板滑雪、短道速滑等冬季运动的速度和冲击力。很多冬季运动都具备这样的特质,但是大多数人对其缺乏认知,而VR把新鲜感直接带给了年轻观众。


有研究表示,VR在未来几年的全球收入依然会呈现指数增长。凭借其提供以及聚集数据的能力,以及从根本上改变用户观看体验的特质,VR和AR很容易在体育产业中找到立足点。当然,这也会是很多VR初创公司的切入点,也就是用技术创新改变粉丝体验。


策略咨询公司Digi-Capital的统计数据显示,VR及AR产业在2017年的投资情况又创造了新纪录,28个分支共获得超过30亿美元的投资资金,光第四季度就完成了超过15亿美元的融资。市场研究机构Greenlight Insights去年也做过一项调研,预计到2021年底,全球VR市场将增长十倍,达到750亿美元。



很显然,VR技术正在逐步融入到体育内容的播放方式里,AR也会加入进来。观众可以将自己置身于运动当中,把一种强互动的体验形式添加到全新的体育消费理念中来,还会得到很多数据方面的辅助。


VR公司Zeality的首席执行官迪帕克·帕特尔(Dipak Patel)表示,目前传统的体育传播方式面临很多问题,比如收视率下降、媒体转型以及来自粉丝互动方面的挑战,而VR和AR则是运用新媒体形式和体验来影响变革的理想方式。Zeality目前正在为NFL球队洛杉矶49人和明尼苏达维京人、MLB球队旧金山巨人以及NHL球队圣何塞鲨鱼提供VR相关服务。


VR及AR生厂商Mandt VR旨在通过360全景摄像以及AR技术为智能手机用户打造身临其境般的运动体验。Mandt VR曾为去年的美国大学橄榄球全国冠军赛提供内容,观众可以通过Facebook和YouTube访问,进而体验到整个周末的活动以及相关的庆典。Mandt Media负责体育娱乐事务的执行副总裁克劳利·沙利文(Crowley Sullivan)表示:“这不仅仅是一场游戏。”比赛当天还会有球迷派对、各种慈善活动以及音乐会,这些内容都会让球迷感到兴奋。“去年,我们通过360度视角捕捉到了所有的这些内容形式。”



这种方式可以让比赛接触到各种各样的观众,而且Facebook和YouTube可以提供精准的数据统计。在过去的一段时间里,Mandt Media正在发展自己的AR战略,并计划应用于后续的美国大学橄榄球比赛。“我们在比赛的校园里激活现场体验,在校园里遍布很多与比赛相关的标志或者商标,球迷可以通过智能手机指向这些标志,此时AR技术就会产生作用,给予粉丝很多独特的现场体验。”


沙利文还表示,大学橄榄球季后赛的组织者可以利用这个新应用向合作伙伴展示自己的商业价值,并借此进行品牌激活。他认为,AR可以强化粉丝体验赛事的方式。VR已经证明了自己的价值,AR将在公司的未来战略里占据重要地位。


去年九月,Mandt VR与美国IndyCar建立了合作关系,这也就意味着在新赛季,VR和AR技术将会被引入到IndyCar系列赛,主要以维修站以及维修站通道的幕后视频呈现内容。同时,这家公司还会记录车内影像以及车手与机组人员之间的对话音频。



沙利文表示,IndyCar真正在意的并不是这种沉浸式媒体如何讲故事,他们真正感兴趣的是如何连接新观众。IndyCar赛事的本质就是360度的全景内容,当赛车内置一个360度全景摄像机时,这项赛事就会给予观众不同的赛车运动体验,当然,也可以帮助车迷深层次地了解IndyCar这项运动。从车手的角度看,他们可能会对此产生一些排斥心理,但是IndyCar必须要考虑如何让运动更具吸引力。“我们的很多合作伙伴都意识到了360度内容可以极大增强自己的数字生态系统,IndyCar就是其中之一。”


市场上类似于Zeality或者Mandt VR这样的公司并不在少数,而VR和AR也不特指某种技术名词,大家都想脱颖而出,也就要找到与众不同额方法。沙利文表示:“真正让我们收益的不仅是建立合作伙伴关系,而是利用这些关系创造内容、讲好的故事。”技术只是最基本的要素,只有好技术而没有好故事是不能让粉丝提升运动体验的。正是基于这种价值所在,VR和AR才会变得越发有影响力。


明尼苏达维京人的官网是在Zeality的基础设施上建立的,进而可以部署到各种应用程序中。比如Zeality就与明尼苏达维京人创建了一个基于Oculus VR的应用程序,该应用程序的内容可以分发到流媒体上。帕特尔表示,任何一个体育媒体资产都在寻找超越新媒体的平台。对于维京人来说,他们想自己生产内容,并且最大限度的完成粉丝互动,VR和AR提供了重要的想象空间,也被认为是吸引年轻观众以及推动货币化新模式的重要手段。


VR以及AR产业的发展依然是面临挑战的,首先人们的认知不足还是需要进一步改善的部分,另外,很多组织或者赛事方还对这种沉浸式技术持保留态度。但是改变的确正在发生,在未来的一两年时间里,更多的体育组织就会把沉浸式媒体战略纳入到自己的预算体系中。


在帕特尔看来,VR还有很长的路要走,它首先要面对的就是与传统体育观赛体验竞争。因为在传统媒体领域,内容创作的艺术不是一个360全景内容就可以轻松颠覆的。从某种程度上说,VR和AR在技术上足以令人着迷,但是整体吸引力还是有限的。


帕特尔认为,沉浸式技术提供了一种全新的内容格式,但是我们也不能仅仅把它视为体育产业的一种内容新玩法。沙利文则表示,体育内容是一种高消耗品,这是最令人着迷的,而沉浸式技术则为体育内容消费开辟了新领域。粉丝们对自己喜爱的运动或者球队有着永不满足的内容需求,这就为内容消费提供了空间,而沉浸式媒体可以让粉丝们找到带有新鲜感的内容消费方式。


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