篮球王者的竞争——《NBA LIVE》与《NBA 2K》的发展史

篮球游戏中的龙争虎斗从来就少不了,在这轮较量开始之前,不如先来回顾下这俩冤家的发展史吧。

2017-09-26 12:00 来源:游戏机实用技术UCG 0 82667


作为如今最受欢迎的篮球游戏,《NBA 2K18》已经在9月19日这天发售,虽然之前的几部给玩家的感觉总是在挤牙膏,玩法上缺少创新,但最新的作品所带来的新模式为玩家提供别样的体验。当然,2K的老对手自然也少不了,由EA研发的《NBA LIVE 18》也选择了在9月发售,不知道EA这次将作品打磨得怎样。篮球游戏中的龙争虎斗从来就少不了,在这轮较量开始之前,不如先来回顾下这俩冤家的发展史吧。


在上个世纪,EA虽然发售过数款篮球游戏,但游戏内容都是针对总决赛以及季后赛,也没造成多大的反响,游戏的名字叫做《Lakers versus Celtics》。但在1994年12月3日这天,除了是伟大的游戏机PlayStation的发售日外,还发生了一件足以在NBA游戏史上留下浓墨重彩的一笔的事,EA将此前所制作的篮球游戏改名为《NBA LIVE 95》,并且对本身的内容进行了大刀阔斧的改革,使得后世的篮球游戏理念的雏形都源自于此,并且拉开了一段伟大的篮球游戏时代的序幕。


虽说是拉开了序幕,但如果以今天的眼光去看待《NBA LIVE 95》的话,玩家肯定不会相信这样一个连出界判罚的判定都没有以及不符合物理定律的投篮动作的一款游戏,在当年竟然会获得《Game Players》杂志年度最佳体育游戏大奖。但万事皆有因,《NBA LIVE 95》树立了当今许多篮球游戏的基础,而且在当时就做出了例如扣篮、盖帽、空中传球甚至空接的动作,并且这些动作的雏形都来自真实的球员动作。EA还加入了加速的概念,使得玩家可以在普通运球和快速运球之间切换自如,使得游戏的节奏感大大增强。


游戏在内容方面也是相当厚道,除了让当时的玩家感受到了NBA授权游戏的独到之处,玩家所操控的球队都可以在现实中见到外,球员数据都是基于现实,游戏里也会根据球员在赛季上的表现来进行评分,玩家甚至可以亲身参与到94-95赛季的真实赛程当中,真实感大大提升。玩家也可以扮演经理的角色,对本队球员进行交易,可以看出2K的经理模式也有LIVE的影子。并且这也让玩家首次感受到原来制作NBA游戏不仅是冠名、用明星做招牌这么简单。


在游戏封面选择上,《NBA LIVE 95》一开始并没有采取用NBA球星做封面的想法,而是采用94年总决赛尼克斯大战火箭的现场照片。


总之就是这么一款游戏推动了现代篮球游戏的进程,直到今天玩家去体验2K和LIVE最新的作品,仍然可以找到《NBA LIVE 95》的影子。


当游戏的根基打好之后,下一作《NBA LIVE 96》便在前作的基础上进行了优化和改良,而且本作也登录了当时主机界的新星PlayStation上。本作在封面的选择上也有区别,PS和PC平台上则选择了球星风格,选择了魔术奥尼尔作为封面,MD和SFC上则延续了95的风格,选用了魔术对火箭总决赛的照片。


当然,封面上的变化并不是两者最大的区别,PS借助强大的3D机能使得EA在96上使用了强大的“虚拟球场”技术,虽然球员还是2D建模,但整个球场就已经3D立体化了,大大增强真实感,然而MD和SFC受限于机能的缘故并没有实现画面上的大跃进。除此以外,所有平台还都增加了执教模式、创造编辑球员、全动态摄像等新内容。


转眼到了96年,此时的主机行业正在发生一场变革,随着任天堂、索尼、世嘉的主机发展得日益成熟,主机正式迈向次时代发展。由于机能的增强,游戏制作方面也以全3D化游戏作为业界标杆。因此《NBA LIVE 97》也对本身内容进行了首次全面改革,首先是全平台统一球星封面的传统,当时选的球星是国王的全明星射手里奇蒙德。其次是在游戏画面上实现球员建模的3D化,将球衣和身体分开制作,进一步提升真实感,并且对球员的动作方面更加细化,勾手、挑篮、变向、背后传球等细化动作都能够在游戏中首次实现。在授权方面,引入了球员肖像的设定,更加贴近真实球场。


随后97年10月1日发售的《NBA LIVE 98》又加入了许多新元素,例如增加了现实嘻哈歌手的音乐作品。在操作上通过全新的“Total Control”系统能够让玩家在扣篮、上篮、传球之间做出选择,使得操作更加便捷。不过著名球星乔丹因为授权的原因未能在封面上露面则是一件遗憾的事。并且由于世嘉自身的原因,使得本作成为最后一部登录世嘉主机的作品。一年后由安东尼·沃克代言的《NBA LIVE 99》加入了练习模式以及多赛季模式等新内容,继续巩固自己的王者地位。然而就在此时,另一款NBA系列游戏正式诞生。


一个人再怎么强大,终究还是孤独的,除非有了对手,他才会拥有属于自己的江湖。


1999年,NBA LIVE遇上了这辈子的宿敌NBA 2K,在2K发售的前一个月的十月,由邓肯作为封面的《NBA LIVE 2000》正式发售,除了操作和内容上的优化,还增加了年代全明星队伍,并且在球队模式中加入了选秀,球队全面管理等新内容。在封面上玩家可以看见邓肯旁边的乔丹形象,这是他本人首次在游戏露面,而且乔丹的背景印着“飞人归来”的标志,虽然他当时已经第二次退役,但在游戏中却玩了一次复出(所以后来2K玩的乔丹复出的把戏都是EA玩剩下的)。并且游戏中还加入了可以和乔丹1V1的模式,而且还可以在传奇球队中操控他。(所以为乔丹设计专属模式这回事,EA早就干过一回)。


11月,LIVE的竞争对手NBA 2K正式诞生,取名的方式与EA的以年份不同,世嘉元年的2K取名就叫《NBA 2K》,并不会出现玩家所想的《NBA 2K99》,在球星封面选择方面,世嘉选择了当时联盟最个性化的球员艾佛森。在游戏内容上2K沿用了LIVE的篮球游戏模式,季后赛、练习赛等常规模式一应俱全,但在画面和操控上体现了不同的风格。而且本作在当时还不支持网络对战,这也是2K系列唯一一个不支持网战的作品。


LIVE和2K在1999年的形象犹如一个顶天立地的巨人和一个仰望巨人的婴儿。并且从最终销量来看就可以发现其中巨大的差距,《NBA LIVE 2000》全球共卖出152万份,《NBA 2K》的销量仅仅只有5万份,追究其原因,除了不太完善的游戏内容,世嘉将其作品作为DC独占也是一个很不利的因素,DC当时的销量不如人意,并且持续走低,这也为后来2K的多平台发售以及05年世嘉的巨大变动埋下了伏笔。


2000年作为一切新的开端,游戏业界也将进行更替,在3月4日,主机PS2正式发售,在硬件性能和用户体验上又升了一个台阶,整个主机游戏行业也即将步入新的阶段,这不得不让人联想起Xbox One和PS4发售在即的时候,只不过现在如日中天的2K和重新起步的EA在当年的地位也是彻底颠倒过来。2000年10月16日,EA率先在PS上发售了《NBA LIVE 2001》,接下来又在PS2上发售了本作,实现双平台制霸,正可谓春风得意。然而此时的2K却是一副奄奄一息的姿态,即使《NBA 2K1》首次开创了街球模式,并且增加了网络功能,但由于世嘉主机行业的逐渐衰败,本作的销量依旧处于低迷状态。


在接下来的2001年里,EA开始在PS2平台上大显身手,《NBA LIVE 2002》在画面、操作方面更加出色,《NBA LIVE 2003》发行的原声大碟获得了游戏史上首张白金销量认证,《NBA LIVE 2004》加入了影响深远的王朝模式。这些作品都继续稳固着LIVE的王者地位,随着经验的不断积累,这一切都在《NBA LIVE 2005》中达到了顶峰,随着全明星周末内容的首次加入以及更个方面的全面优化提升,《NBA LIVE 2005》成为了PS2时代内容最为丰富、对抗性最高的篮球游戏,当时在国内,也造就了全民LIVE的壮观景象,各大包机房人头攒动,玩家争相体验《NBA LIVE 2005》的魅力。


此时的2K虽然不能与LIVE相抗衡,但也做出了全方位的改革。首先是发售平台多样化,由于在2001年1月31日世嘉终止了DC主机的生产,宣布退出家用机市场,这台主机的生命也走到了尽头,DC旗下的游戏正面临着生死存亡的关头,此时发售的《NBA 2K2》也理所应当的放弃了这根毫无希望的救命稻草,随后发售了Xbox、PS2、NGC版本,成为系列第一款多平台作品,而后续的作品也保持着这样的平台路线,甚至在今年的《NBA 2K18》中还增加了NS这个平台。其次是在操作和画面上与LIVE开始有了迥然不同的风格,LIVE当时是以右摇杆控制球员动作为特色,而2K则把动作和移动都放置到左摇杆上。球员建模方面虽然没有LIVE那么精细,但显示的比例更大,更符合球场的实际情况。然后在2004年发售的《NBA 2K5》以当年总冠军本·华莱士做代言人,并且和ESPN合作推出了经典的24/7模式使得系列终于重新焕发生机。


2005年,随着次时代主机Xbox360的发售以及PS3的公布,游戏界的格局又重新洗牌,这次洗牌同样也对两个篮球游戏的影响重大,LIVE开始盛极而衰,2K则在Take Two的带领下走向成功,彼此的身份发生了360度大转变。


《NBA 2K15》发售后由于多平台政策以及其他方面的改革,使得LIVE的霸主首次有了动摇的趋势,再加上世嘉对本作采取了半价发售的策略,销量瞬间突破百万,这一策略打得EA措手不及,并迫使EA也随之降低游戏售价,造成重大的经济损失。但在2005年1月25日,世嘉彻底退出北美体育游戏市场,正式宣布放弃知名体育游戏品牌“《2K》系列”,并将其制作小组以2400万美元的价格卖给Take Two,接下来“《2K》系列”即将在新东家的带领下开启一段伟大的征程。


相信许多玩家对2K的第一印象是真实,但在早期作品里却并非如此,例如《NBA 2K2》甚至还出现了抢篮板瞬间慢动作这样严重影响比赛的存在,直到《NBA 2K5》才得到改观。随后变得真实的是在由奥尼尔代言的《NBA 2K6》,逼真的球衣飘动感和球员脸上滴落的汗液,在当时显得极其逼真,更是让玩家拍手叫绝。并且在之前作品中一直被诟病的扣篮动作以及球员运球移动方面,都得到巨大提升,扣篮不再像过去那样软绵绵,而是变得个个劲道十足,运球时脚下溜冰的情况也得到了修正。随后的《NBA 2K7》中则做出了一项重大突破,使得明星球员能够拥有属于自己的专属动作,特别是马里昂的招牌投篮动作,一度成为本作宣传球星专属动作的亮点。到了《NBA 2K8》,Take Two开始取长补短,吸取了对手的一些优点,例如代言人一年一换的制度。就在这时,“《2K》系列”终于构筑起属于自己的天堂。


此时的LIVE日子就不好过了,虽然LIVE走过十年的岁月,能够称得上伟大,甚至在《NBA LIVE 2006》中还推出了专属十周年复刻内容,还囊括了完整的《NBA LIVE 95》。但纪念归纪念,过去的成功已经成为历史,《NBA LIVE 2006》在表现上未能续写辉煌,反而成为了系列衰败的开始。


在画面表现上仅仅是提升了贴图材质,并没有带给玩家像《NBA 2K6》那样惊奇的表现。操控方面甚至更加糟糕,之前的2004和2005就已经出现像转身无解、跳步无敌这样近乎BUG的打法,而在2006中不仅没有吸取教训,反而还加入了“freestyle”这样的系统来严重破坏游戏平衡性,该系统可以让玩家通过不同的按键组合施展更多无解的动作,让人感觉是在玩一款格斗游戏。该系统在《NBA LIVE 2007》中愈演愈烈,将更多的无解动作发扬光大。虽然在《NBA LIVE 2008》中取消了该系统,但EA又推出了使无解动作施展更加方便的“go-to move”系统。此时Live在玩家中的口碑已经日益下降,开始走向炼狱。


相比LIVE那边惨得不能再惨的情况,2K这边正处在事业上升期。从2009年到2012年,2K则将自己的篮球王者的地位巩固到坚不可摧的地步。《NBA 2K9》正式进军PC平台,这也是国内许多篮球游戏玩家从LIVE转向2K的开端。《NBA 2K10》请出了联盟大神科比代言,使得在国内的人气一路飙升。随后发售的《NBA 2K11》和《NBA 2K12》将NBA复古风玩到了极致,甚至在联盟停摆的情况下,游戏的销量依然一路飙升,2K也用事实告诉对手EA:你过去做到的东西,我们已经比你做的更好。在《NBA 2K13》中甚至不惜重金请来艺人Jay-Z操刀制作,游戏里还有一件耐人寻味的事,玩家们在体验的过程中找到了过去Live的影子,游戏的过人动作一改传统和移动结合的方式,反而像LIVE一样完全设置到了右摇杆上,不过和玩复古内容一样,这样的改动也比过去的LIVE有了进步。


似乎是中了魔一样,LIVE这边无论是家用机平台还是PC平台的表现都一如既往的差到底,即使在家用机平台上《NBA LIVE 09》推出的DNA系统以及请来2K原制作人麦克·王操刀的《NBA LIVE 10》都未能改变系列整体乏力的情况。PC平台上,在2K已经将Xbox360和PS3的内容带到PC上的情况下,LIVE却拿了PS2的内容带到了PC上了,回想起LIVE过去在PC上始终使用最新技术的历史,真是造化弄人。


后来的2011和2012两年,对于LIVE来说简直就是灾难,本来2011年,代言人杜兰特已经敲定,游戏也正式命名为《NBA Elite11》,差不多有种重启的意思,但最终在成品上市之前,游戏DEMO出现极其严重的BUG,最终导致整个游戏胎死腹中。而之后的2012年,更是彻底暂停了“《NBA LIVE》系列”。不过这两年EA并没有完全闲置自己手中的NBA游戏制作权,他们作了两款 《NBA JAM》游戏,挽回了一定的损失。


2K在13之后便进入了没有竞争对手的安稳期,随后发布的几代在变化上都不大,属于小修小补,并没有带来像前几代那样的惊喜,似乎是EA看准了时机,在2K安稳的这段时期,开始重新打磨Live,欲图重新夺回曾经的篮球王者地位,正所谓有对手的江湖才更加精彩,2K的王者地位保持着太久了,是时候有挑战者来敲响战鼓了,在两年前发售的《NBA LIVE 16》之后,今年EA将携带着《NBA LIVE 18》与《NBA 2K18》与之抗衡,究竟谁输谁赢,还是让我们拭目以待吧。


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