电竞力压NBA将成全球“联赛”新老大,这块蛋糕究竟有多大?

有“互联网女皇”之称的玛丽·米克尔日前发布了2017年的互联网趋势报告。报告对于网络游戏的迅速发展给予了足够重视,作为网络游戏发展的终极战利品,电子竞技正在成为年轻一代的首选体育方式。

2017-06-16 10:00 来源:北京晨报 0 87908


禹唐体育注:

你看过电竞比赛的实况转播吗?如果没有的话,可能就要OUT了。不久前,一场体育联赛的终极对抗赛在芝加哥盛大开幕,共有2万人赴现场观赛,吸引了全球4300万的“兄弟们”在线观看,超出去年NBA决赛1200万的观看人数。引起这次空前盛宴的体育项目不是足球联赛,也不是扑克世界系列赛,而仅仅是一场电子游戏竞技赛事——《英雄联盟》。


有“互联网女皇”之称的玛丽·米克尔日前发布了2017年的互联网趋势报告。报告对于网络游戏的迅速发展给予了足够重视,作为网络游戏发展的终极战利品,电子竞技正在成为年轻一代的首选体育方式,不断“刷新”了传统体育项目创下的观看人数纪录。电子竞技的迅猛发展,正在由一种新兴体育竞技形式向成熟的体育赛事方向转变。你可以不玩游戏,但不得不感叹,曾经被看作“不务正业”的游戏,披上了竞技赛事的外衣,正在向传统竞技发起新一轮的“冲锋”。


市场大 直播权就达1亿美元


米克尔的报告指出,在全球范围内,游戏行业正处于一个迅速发展的阶段,截至上半年,全球游戏玩家人数已达26亿人,相比之下,1995年这一数字仅为1亿人。游戏行业正逐渐成为主流。在电子游戏盛行了将近30年之后,属于电子竞技的黄金时代也悄然开启。


澳大利亚解释型新闻网(The Conversation)的数据称,电子竞技比赛市场的资金规模正在井喷式增加:2016年,电竞比赛全球市场规模达到6.96亿美元,到2019年这个数字就可能超过10亿美元。其中,媒体为拿到直播权贡献了大概1亿美元;消费者自掏腰包看比赛的门票和购买游戏工具花费大概有6400万美元。剩下的部分基本来自广告、赞助方面的费用。目前,中国和北美市场的占有量超过了全球一半的电子竞技行业的总收入额。


看准市场潜力后,美国的一些主要的广播电视网如美国娱乐与体育电视网(ESPN)、福克斯体育电视台(Fox Sports)、美国职棒大联盟媒体公司开始纷纷尝试和游戏公司如《英雄联盟》的开发商(Riot)、《魔兽争霸》的开发商暴雪娱乐(Blizzard)等展开合作,希望获得电子竞技比赛的转播权,来实现收视竞争。


奖金高 超美国四大豪门赛事


除了收视率外,电竞比赛的奖金也经常拿来和传统体育赛事相比。


上个月,英雄联盟全球总决赛LPL春季赛刚刚结束,老牌战队WE最终拿下冠军,赢得了150万美元的奖金。2016年8月,DOTA2国际邀请赛第六届比赛后,来自中国的WINGS战队获得了2075万美元总奖金中的913万,折算下来,每位队员奖金超过1000万元人民币。这成为世界电竞历史上最“壕”的冠军奖金。


对比传统体育项目,电竞比赛的奖金虽然不能和欧冠、足球世界杯等相比,但短短的几年时间内,它就超越了美国本土的四大豪门赛事,NBA、NHL(美国国家冰球联盟),MLB(美国职业棒球联盟)和NFL(美国国家橄榄球联盟)。以NBA为例,2014-2015赛季,NBA公布了奖金的分配情况,总奖金为1400万美元,数据显示,四大满贯的总奖金基本都在4000万美元以上,而获得单打冠军的选手,最终获得的奖金约在300-400万美元。这样一看,电竞比赛的奖金可谓出手阔绰了。


阵地广 校园成众家争夺肥肉


在电竞比赛的扩张中,大学校园正在成为一个重要的阵地。游戏开发商Riot的行政主管谢尔曼说:“早在2014年,美国罗伯特莫里斯大学是第一个发展大学电竞联盟代表队的学校。之后,就一发不可收拾,现在已经有25个学校加入到这个队伍中来了。”以校园为基础的联盟团队得以迅速扩张源于它的一些先天优势——团队成员年轻化、有活力、智商高、凝聚力强、有国际比赛的经验,这些特点都让校园电竞联盟团队迅速崛起,很快发展出众多品牌。


当《英雄联盟》还在迅速扩张校园领地的时候,另一款游戏《守望先锋》的团队已经将目光扩展到了更大的电竞平台市场。有望于2018年组建的“守望先锋联盟”,目前已经在全球主要城市拿到了体育特许经营权,并已经成立了一部分电竞团队。游戏开发商暴雪娱乐计划在地缘和文化相关度上做文章,来建立起更大辨识度的玩家和粉丝群体。届时,《守望先锋》也会签订职业玩家合同,并且在电视、网络平台同步直播赛况。


美国娱乐与体育节目电视网(ESPN)预计《守望先锋》将在未来一两年搅起更大一波电子竞技市场的腥风血雨,“守望先锋目前的发展规划与传统的体育比赛模式同质化程度更高,未来可能成为超过《英雄联盟》成为全球第一电竞品牌。”


基数大 97%的青少年都在玩


与传统竞技项目相比,电子竞技更受年轻一代的青睐,真可谓“不玩游戏就不敢和同学打招呼”了。据统计,“00后”一代中27%的受访者非常喜欢电子竞技,27%的受访者喜欢传统竞技。而“00前”的人群中,45%的受访者喜欢传统竞技,只有13%的受访者喜欢电子竞技。据报告统计,35岁以下的电竞用户占到了电竞总人口的79%。


对于这种现象,经济学家们形象地将其描述为“向虚拟世界的大迁徙”。这意味着人们将从现实世界中抽出更多的时间,而休闲时间本身就有限,很可能就“抢占”了传统体育运动的“蛋糕”。


而“互联网女皇”也在报告中指出,游戏行业正处于一个迅速发展的阶段,目前全球互联网用户总量为34亿,其中全球游戏玩家人数已达26亿人,占比76%,与此同时,手游已经迅速渗透进人们的日常生活,从2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手机游戏的时长增长了33%,在这其中,突破7亿用户的中国移动互联网市场,用户每日在线时长合计超过25亿小时,占据了其中相当一大部分。


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