电子竞技进了亚运会,可它离“体育产业”还有多远?

一部分人看起来,电子竞技进入亚运会像是某种阶段性胜利,一些从业者不懈努力,最终成功。它多少意味着电子竞技,离它的爱好者和关注者们的“终极理想”——成为真正意义的“体育”,甚至进入奥运会,更近了一点。

2017-04-21 14:00 来源:星游社 文/摩托师 0 82713



禹唐体育注:

4月17日,亚奥理事会与阿里体育在杭州联合召开新闻发布会,宣布成为战略合作伙伴。电子竞技将成为 2017 年阿什哈巴德室内武道运动会、 2018 雅加达亚运会和 2022 年杭州亚运会的正式比赛项目。

这意味着最早今年九月,你就能在“国际承认”的综合体育赛事中,看到电子竞技的身影。秋天的土库曼斯坦首都阿什哈巴德,第五届亚洲室内武道运动会的比赛项目将收入 FIFA2017,除此之外有三个非体育类竞技项目进入备选,它们可能是 MOBA 和 RTS ,但具体产品未定。

事实上亚运会不是电子竞技与亚奥理事会的第一次“亲密接触”。更早些时候的2013年,LOL项目曾经入选当年举办的亚洲室内运动会,LOL 项目决赛中,来自中国的WE 1:2 惜败东道主韩国 KTB 战队,获得了那届亚洲室内运动会 LOL 项目的亚军。

在“电竞体育化”这条路上的先行者有很多,但最后按动开关的,是阿里体育。去年 3 月,阿里体育宣布正式进军电子竞技领域,投入超过 1 亿元举办了世界电子竞技运动会 “WESG”,比赛总奖金超过 550 万美元。比赛项目包括  DOTA2 、《反恐精英:全球攻势》、《星际争霸 2:虚空之遗》、《炉石传说》等。

一部分人看起来,它像是某种阶段性胜利。一些从业者不懈努力,最终获得成功。它多少意味着电子竞技,离它的爱好者和关注者们的“终极理想”——成为真正意义的“体育”,甚至进入奥运会,更近了一点。

主管部门之争

当你在搜索引擎输入“电子竞技,体育”,会得到一个结果,早在2003 年体育总局就已经认证电子竞技为中国的第 99 个体育项目。

这个时间点距今已经过去了十四年,2018 年,当它第一次出现在亚运会赛场上时,时间会是十五年。以相关部门对电竞市场的关注来看,越接近今天,政府对电子竞技的关注就越频繁,直至 2016 年进入最高峰。十五年大概是人类平均寿命的四分之一,这段时间里,中国电子游戏玩家度过了蛮荒期,随着第一次蛮荒期的人们成为父母,电子竞技才得到了一点点伸展的空间。

电竞入亚消息发布的十天前,体育总局发出通知,由体育信息中心主办、黑色时空(北京)体育有限公司承办的 2017 CHINA TOP 国家杯电子竞技大赛将于近期启动。2017 CHINA TOP 采用线上、线下联赛、外卡赛、邀请赛等多种赛事方式以季度为时间节点举办多场赛事。

它的目的听上去很官方,“为了更好地促进电子竞技运动发展,提高我国电子竞技运动员综合竞技水平,彰显电子竞技多样文化内涵,传递电子竞技正能量。”不过这至少说明,电子竞技作为一门运动,开始得到了更多的政府关注。

发改委也是电子竞技的关注者之一。2016 年,国家发改委发布的《关于促进消费带动转型升级的行动方案》中,明确提出要“开展电子竞技游戏游艺赛事活动。并指出“要加强组织协调和监督管理,在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。”

2016 年电竞专业的粉墨登场,是这场官方电竞热的另一个侧影。教育部把“电子竞技运动与管理”纳入了《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》的增补专业,专业代码670411,归属到教育与体育大类下的体育类。

同年 2 月,北京传媒大学设立新专业“数字媒体艺术(数字娱乐方向)”,这个专业的俗名是“电竞专业”。把电竞产业当做正规教育专业的学校,也并非只有中国传媒大学一家。内蒙古锡林郭勒职业学院、贵州省机械工业学校、湖南省体育职业学院等学校也陆续开办电竞相关专业。

前央视著名解说,北半球创始人王涛在体坛加媒体联盟的一场访谈中表示,“等到哪个部门形成权威,才能建立真正的市场规范。这个部门不能是单一政府部门独裁、或者腾讯等大厂垄断。而是交给政府,再被规范的市场慢慢筛选。”

和足协隶属体育总局不同——这场政府部门主导的热潮不是一场“主管部门牵头的专项行动”。体育总局和网信办到发改委,再到教育部,你方唱罢我登场背后,是电竞管理的主导权仍旧没有得到确认——角力仍在继续,抢先一步,或许就能夺得未来对电竞产业的主导权。

和“理解电子竞技”比起来,传统媒体更希望“定义电子竞技”

和政府部门同样开始对电子竞技投入关注的,还有“传统媒体”。

4 月 18 日下午,体坛加在超级蜂巢举办了体坛加·媒体联盟第二期活动。这场活动有趣的地方在于,它的举办者体坛加的运营方“体坛周报”原本是一家以报道传统体育赛事为核心内容的“严肃体育媒体”,对于这家媒体,你印象更深的或许仍然是足球与篮球为代表的“传统项目”,以及针对这些赛事的专业报道。

在第二期活动中,体坛加邀请了更多游戏媒体,会议主题也从体育媒体的新媒体拓展转变为电子竞技。

体坛加在会上公开了三个榜单:国内俱乐部品牌价值榜、电竞选手MVP榜以及电竞明星(非选手)人气榜。这些榜单与以往“电竞行业内部”公开的榜单的不同之处在于——它的算法更多来自体育传统行业,体坛周报效仿欧美媒体,对电竞行业俱乐部与从业者重新估值。

这在规则历来独立于体育之外的电竞行业看来有点新鲜,但没有体坛得到的数据更新鲜——在这套容纳了搜索热度、全年营收、社会影响力的算法下,电竞行业从业团体的相关估值远低于行业内部估值。

和商业价值与互联网式的估值相比,体坛加视野更开阔——在此之前对电竞俱乐部的评估相对孤立;“平媒出身”也增强了排行的权威性——而以往在游戏厂商投入占主导的游戏媒体行业,横评通常会因话语权问题而搁浅。

艾瑞咨询发布的《2016中国电子竞技及游戏直播行业研究报告》显示,在2016年,中国电竞用户整体规模将达到1.7亿人,到2017年,电竞用户整体规模将达到2.2亿人。而根据中国音数协游戏工委公布的《2016中国电竞产业报告》,2016年中国电子竞技游戏的市场规模达到了504亿元,上涨34.7%。

体坛加给出的数据尊重了前者,他们肯定了中国电竞市场的庞大用户基数。对于后者——互联网圈子里最值钱的那些中国俱乐部,价值刚刚突破 1500 万元人民币,很难想象需要多少同样的俱乐部,才能将内部估值填满。

这些数据与“游戏媒体”常见的报道方式截然不同,你可以说它包含了某些“保守主义”式的“老规矩就是好”式的偏见,或者老派媒体对新兴媒体的“居高临下”。但更长远地看,这场偏见或早或晚终究会来——它背后的含义是,中国的传统体育媒体正试图通过传统概念对电子竞技领域的重定义,将电子竞技纳入“传统体育”的报道话语体系当中——“如果你想加入传统体育领域,就要先照着传统体育市场的规则一起玩”。

体坛也许是第一个公开制定规则的传统媒体,但随着风口临近,很明显他们不会是最后一个。

不专业的职业化

换个角度去想,“估值偏低”在一个侧面又证明了电子竞技产业脆弱的稳定性。无论赛事本身还是俱乐部构成的稳定性,电子竞技看上去仍然是游戏开发运营商与硬件厂商的附属产业,和“足球产业”、“篮球产业”为代表的成熟“体育产业”之间,还有相当长的一段距离要走。


昨天传出一条消息,Wings 战队更名“随机战队”,这次队名更迭背后是俱乐部高层的一次投资失败,俱乐部老板利用 DOTA2 比赛获取的奖金投资 LOL 战队,导致资金蒸发数千万,俱乐部难以为继。而就在不到一年前,这支俱乐部刚刚在 TI6 拿到世界冠军,这是 DOTA2 项目中国选手迄今为止取得的最高荣誉。

这在电子竞技在传统体育竞技的对标项目——足球与篮球产业中无法想象,后者同样存在频繁的更动现象,但在职业领域,特别是职业赛事顶端,“冠军俱乐部改名解散”现象凤毛麟角。

这种快速变动也从侧面证明了中国电竞俱乐部资金来源的单一性,它更多依赖“大金主的一时兴起”而不是相关行业赞助,足球俱乐部可以广泛地在市场各个领域吸取资金——从赛事奖金到器材商赞助,队名、队服冠名权。而电竞领域,丧失金主往往意味着失去所有资金来源,预订了转卖、解散的命运。

赛事本身也不稳定,电竞产业在全球范围内都不存在一个跨项目的“奥委会式“的组织,这使得电竞产业的赛事举办相对分散,大多承办者是电竞项目开发者本身。即使偶尔有“跨项目综合赛事”的承办也与“行业委员会无关”,而是由硬件厂商主导。

WCG曾被称为“电子竞技领域的奥运会”,在2013年停办。决定停办的承办方,是科技企业三星——企业直接管理赛事,而不是委托给一个专业委员会,是电竞产业的独特体制。

这种体制反过来使电竞比赛难以在厂商资金吃紧的情况下寻求新的赞助者——箍死了赛事和俱乐部的财路。根据本周公开的消息,WCG的承办权被CF的开发商 SmlieGate 拿下,这意味着电子竞技历史最悠久的综合性赛事即将重启——的同时, WCG 注定会将 CSGO ,或许还有另一款竞争对手的非竞品游戏 DOTA2 隔绝在大门之外。

专业化运营的缺位,或许正是阿里体育得以获取亚奥理事会信任的原因——他们在某种程度上塑造了“超越厂商”的专业化形象。对于 WESG,阿里体育设定了药检、国籍和年龄认证和各种引自“传统体育”的比赛规章制度——这些举措使他们看起来更加接近“真正的”职业体育赛事。

当然“体系不稳定”与“市场庞大”之间没有必然联系。在传统体育领域,按照国际通行标准,当人均GDP达到5000美元,体育产业会呈现"井喷”态势,目前中国人均GDP已到8000多美元的水平,但人均体育消费不足 1000 美元,只相当于全球平均水平的十分之一。

——这是电子竞技与传统体育相比的最大优势,它的爱好者群体处在消费欲旺盛的 19~ 35 岁之间,这个人群占据了中国整个娱乐消费人口的 48 %,比传统体育爱好者更爱花钱。

电竞用户的消费力远高于中国传统体育产业的平均值,这是电子竞技的优势——它也许能比传统体育的消费转化更轻松一些。只是“电子竞技”真正具备职业化性质的“消费产品”之前,这些用户仍旧只是“电子游戏观众”和“直播平台用户”,而不是电子竞技这个体育项目及其周边产业的消费者。

卖一千万个肉松饼也不是。


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