8000万用户,1亿初步营收,在大众体育这条长线产业上,咕咚想走的更远

人人都说体育产业会爆发,但就现状而言,中国体育产业占国民GDP仍不足1%,美国则超过2%。中国14亿人口的市场,举办马拉松赛事的场数远少于美国。

2017-03-28 11:55 来源:创业邦杂志 文/Picar 0 69289


禹唐体育注:

爱跑步的人对“咕咚”这款软件一定不陌生。对许多人来说,没有记录的跑步就跟白跑了一样。


运动从来不是一件顺人性的事,尤其跑步。跑者要忍耐孤独,克服怠惰,因此这几年热爱跑步的人虽然越来越多,却仍然是少数。咕咚创始人兼CEO申波说,几年前咕咚融资的时候,投资人都会怀疑:中国有人运动吗?但是现在再没人这么问了。


咕咚第一次用户大量增加,是2012年伦敦奥运会那一年,被苹果 App Store首页推荐,获取了第一批用户;后来咕咚推出手环、做广告、发起线下活动,到如今,申波告诉邦哥,咕咚已积累8000万用户数量,日活几百万;去年,咕咚通过广告、电商和赛事等途径实现大规模营收,收入将近1亿。


人人都说体育产业会爆发,但就现状而言,中国体育产业占国民GDP仍不足1%,美国则超过2%。中国14亿人口的市场,举办马拉松赛事的场数远少于美国。


但数量不完全等同质量,申波告诉邦哥,去年的全国马拉松赛,主办的赞助级别即为千万级,一场赛事就能营收过亿。


大众体育这项长线产业,中国市场前景巨大。


“咕咚对自己的定位,是大众体育服务平台。”申波说道:“用户的发展,依靠大众运动习惯的养成,这是生活方式的转变,是长期渐变的慢热产业。尤其很多人原本没有运动习惯,就不会太快速发展。”


在申波看来,运动与大众的生活方式、国家大政方针、社交网络的发展,甚至当下大火的消费升级都密切相关。“大家吃饱吃好了才有闲心去运动瘦身嘛。”


从咕咚数据来看,越是发达的地区,运动的人越多,一线城市(北上广深)用户数能占到总用户数的 20%-30%,这其中又以北京、上海为最。


但是,跑马拉松的人还是少,跑三五公里的人多,这部分人是咕咚的核心用户。把这些人吸收进来,再带领大家不断进阶。咕咚服务的核心,就是培养大众的运动习惯,让大众喜欢运动,让运动更科学。


线下组跑团,线上做内容——将运动社交进行到底


现在,大量互联网公司都在和线下整合。咕咚作为一款大众运动服务平台,走到线下自然而然。建跑团、办赛事、搞活动,让大家因运动聚在一起,组成圈子,建立社交。


“很多用户一开始只是好奇,参与了线下跑团,结果发现团里有帅哥美女,还有各种激励因素,跑步也可以不孤独,慢慢培养出了运动习惯。”


用户参加跑团不仅能交朋友,还可以找对象!申波去杭州录节目的时候,咕咚杭州跑团的团长告诉申波,跑团最近“内部孵化”出两对情侣,这让申波非常高兴:“这就是社交空间,让大家建立自己的生活圈,很正能量,很健康!”


与“大众运动”定位相一致,咕咚一直在强调运动的娱乐性而非竞技性。“美国著名的colour run,跑完还有演唱会,那就是个年轻人的大party,快乐的运动,多棒!”这是申波心中理想运动的形态之一。


这些是线下社交活动。线上则通过优质内容活跃社区,留住粉丝。


现在咕咚APP上有很多加V的专业运动名人或者运动达人,他们生产内容教育大众如何更健康地运动,比如跑前如何拉伸,跑后怎么恢复,甚至做一些专业的教学视频给用户。这些优质内容使社交体系真正建立起来。


直播作为内容呈现形态之一,也成为丰富社区内容的工具。普通用户可以通过直播成长为草根明星,明星直播自己运动,也可以吸引粉丝,传播更多知识。


关于社区发展趋势,申波一直在观察国外运动产业的发展。他发现,国外的运动品牌都在收购运动APP,Nike收购了Virgin Mega、Adidas收购 RuntasticGmbH,Asics 收购 Runkeeper,UA 则收购了三个APP :endomondo、myfitnesspal和mapmyrun。运动品牌们在整合自己的运动社区;利用社区粉丝信息,还可以精确地知道产品售卖给谁,更好地了解用户。


在申波看来,这是运动产业发展趋势之一:将运动品牌和运动社区将绑定在一起。


硬件也可以和社区整合。因为用户需要的不只是硬件,更需要硬件背后的服务,基于社区和智能分析的指导和社交服务,能为硬件购买用户带来更大价值。


说到硬件,咕咚2013年底砍掉了自己不擅长的硬件业务,选择与华为、三星、苹果等合作,避免了与深耕硬件领域的公司硬碰硬的价格战竞争,不失为明智之举。


粉丝经济实现初步大规模营收


申波告诉邦哥,基于用户,咕咚去年实现了规模化盈收。营收来源主要有三方面:赛事、广告和电商。


咕咚举办最多的赛事是城市微马,一般安排在周末,针对不同人群有不同类型选择。


玩法上,线下赛事也可以通过线上完成:通过软件聚合用户,系统自动分析用户成绩与排名,无需人力负责线下执行。咕咚在2016年举办了线上赛事一百多场,2017年计划举办接近两百场。


线下赛事收入模型大致与传统体育赛事类似,来源包括赞助商(即广告)、报名费、纪念品售卖等等。


为完善用户的赛事体验,咕咚未来会做到与实际路线重合。用户跑步过程中,系统会显示跑者当下的排名、跑过的目标建筑物等等。


今年咕咚打算举办娱乐化自行车赛事,就用当下最火的共享单车。“你想象下,一票摩拜或者ofo骑在路上,声势还是挺浩大的吧!”申波兴奋的说道。


电商的搭建从去年7月份开始受到重视。现在咕咚电商板块产品大部分来自第三方,咕咚自己也在逐步做一些配件,比如臂袋,帽子,头巾,速干衣,T恤等等,打造自有运动品牌。


咕咚还会把社区的虚拟物品做成实物,比如app里的虚拟勋章实物化卖给粉丝,打造基于社区的闭环系统。


适应多项运动,打造APP矩阵


大众体育很难通过一个APP全部聚合在一起,需要多个APP的分离。咕咚现在主营3个APP,包括:咕咚APP、咕咚冰雪APP和企业咕咚APP,分别针对跑步骑行、冰球滑冰滑雪和企业团建。此外还有一款面向欧美市场的咕咚海外版 Runtopia。


申波对邦哥说道,中国人口多,市场大,但运动人口比例仍然很小;但是欧美的运动健身文化比国内发达,运动人口比例远高于中国,是强运动市场。而国外独立的运动APP被各大运动品牌收购后,独立APP数量减少,这对中国公司来说是很大的机会,没理由不做。而欧美用户和中国用户运动习惯又不同,于是咕咚就做了Runtopia,现在用户量已经过百万。


回忆起创业历程,申波跟邦哥分享道:2013年年底,咕咚做手环一年,智能硬件市场越来越热,突然冒出很多竞争对手;公司两年没融资,账面资金压力大;公司运营三年,一些老员工疲惫了,人员也有一些变动,那个时候自己压力很大。


“但是克服一次次困难后,自己越来越享受这个攀爬过程。不断强大自己的同时,所做的事情渐渐影响了越来越多人的生活,这非常有成就感。”申波笑着对邦哥说。


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