捂不住钱袋子的Astralis

Astralis Group无法像通常的企业一样捂紧自己的钱袋子,每一笔收入都要直接或间接地被队员分走。

2022-04-07 14:00 来源:《电子竞技》杂志 文/杨直 0 5326


2019年12月9日,Astralis Group上市。两年后,Astralis Group似乎只剩下一个梗:当初近乎翻倍的超额认购与连续亏损两年且仍然看不到尽头。

 

不管如何,上市总是一家企业的终点之一,特别是当其处在一个“新兴”的领域里时。


但是上市到底给企业带来了什么?几年前,于2014年上市的NeoTV的创始人和我开玩笑说:“除了被扒光了研究,合规,可能也没什么了。”

 

在Astralis Group身上,起码从近两年的表现看,它的上市也只是证明了一系列过往的判断。而且,出于披露的原因,它甚至得撕下疫情这块最后的遮羞布。

 

在近两年陆续有很多关于Astralis Group亏损的讨论后,2021年Astralis Group的财报则回答了“为什么亏损”的问题。

 

2021年的财报提到,Astralis Group旗下CS:GO战队全年的总收入为5200多万丹麦克朗,相较于2020年的3700万大幅增长。


但遗憾的是,总成本也从4300万增长到6000多万,亏损缺口进一步扩大到770万。简而言之,为了多赚1580万,AstralisGroup多花了1760万。

 

对收入增长的解释,Astralis Group在财报里特别提到了数字产品售卖也就是游戏内道具售卖这一点。但与此同时,Astralis Group在提及队员分成时,使用了“higher”这个词来解释成本的激增。

 

换句话说,Astralis Group无法像通常的企业一样捂紧自己的钱袋子,每一笔收入都要直接或间接地被队员分走。

 

在经济学家过往关于富队是否比穷队更容易取胜的研究里,曾有过一个相对有趣的观点,我们不如稍微借用一下。

 

由于Astralis Group的收入主要来源于旗下CS:GO战队和英雄联盟战队,这两支战队又恰好分属于两个封闭性的联盟之中,因此,我们可以将选手的供给视作相对固定的。

 

这时,就可以引入一个包含了所有能够想象到的制胜因素的“战斗力”,有点类似于《七龙珠》里的设定。每位选手都有自己的身价,并且对应着一定的战力,那么单位战力就有其价值。当将其设为固定值时,每位选手的身价就是战力值和战力单价的乘积。但这并不重要,重要的是,成绩被“货币化”了。

 

目前来看,即便是Astralis Group旗下的CS:GO战队和英雄联盟战队也需要依靠良好的成绩来维持基本的关注度。那么带着成绩被货币化的假设,就很容易得出一个结论,Astralis Group需要不断加大投入来“购买”更好的成绩,然后再用成绩去换取更多的商业收入。


这时,收入和成本之间的比例是多少呢,Astralis Group的财报告诉我们,这个比例远小于一。

 

换句话说,Astralis Group在战队里投入的每一块钱,只能带来不到一块钱的收入。2019年,Astralis Group在CS:GO上每投入一块钱,只能换回0.89元的收入。2020年是0.86,2021年则是0.87。在英雄联盟、彩虹六号、FIFA上,都是如此。2021年新的收入方式恐怕同样如此。

 

这意味着目前Astralis Group的亏损可以用“平均化后的单个选手投入产出比小于一”来解释。


Astralis Group的财报也强化了一点,在2020年,Astralis Group并未提高其在队员上的投入,收入端只有80万的增长。而2021年,Astralis Group投入了2350万的成本,换回了1410万的收入。这就是短期内投入产出比小于一的囚徒困境了,不投入就没增长,市场就不高兴。为了让市场高兴,只能亏。

 

也许,这是Astralis Group在2020推出了“青训计划Astralis Talent”的原因,用于提高投入产出的比例。这个想法并非Astralis Group首创。更早之前,C9等北美俱乐部希望通过引入更科学化的训练方法实现人才成本的分摊。

 

简而言之,就是他们希望培养的不再是一名英雄联盟职业选手,而是一名MOBA职业选手;不再是培养一名CS:GO选手,而是一名FPS选手。


甚至我们可以猜测,这个计划的终极目的是培养一名“电子竞技”选手,这个过程就如同大学里的“通识教育”一样。而这种通用性会帮助俱乐部用更低的成本押注更多项目发展。

 

但短期内这种努力很难见效。在2021年的财报里,Astralis Group也并未提及青训带给他们的收益。

 

恰恰是成绩货币化的假设,让学者们得以得出一个看似简单的结论:当球队难免要陷入到球员上的军备竞赛时,如果一个队伍想要盈利,就必须占有一部分“独享”的收入。这个收入既不涉及到和其他联盟成员的分配,也不涉及到和自身雇员的分配。

 

在成熟的商业体育联盟里,包括冠名、特别席位等一系列基于场馆创造的收入、球队和地方媒体达成的合作都属于这个部分。一个典型的证据就是我们之前的稿子里提到的,在NBA的球衣广告方案里,球队和地方媒体必须考虑球队赞助商和球员赞助商之间的冲突。

 

也许Astralis Group察觉到了这一点,在2021年推出了“场馆计划Astralis Nexus”。然而,该计划在过去的2021年仅仅带来了170万的收入,甚至不能覆盖620万的初始投入。


虽然疫情当下去推进这个依赖于人流的项目无疑很困难,而且,Astralis Group也巧妙地将450万的亏损描述成这段时期的,但是,谁知道这段时期要维持多久呢?好的一点是,Astralis Group可以少交一点税,但坏的地方在于,它可能要持续地投入。

 

上市之初,Astralis Group曾提到,将用10-15%筹集到的资金用于品牌建设。而在连续两年的财报里,Astralis Group也频繁提及了统一品牌这个关键词。但从目前看,Astralis Group仍有很长的路要走。

 

在公开的信息里,Astralis Group旗下CS:GO队伍拥有十多个赞助商,而英雄联盟队伍只有四个赞助商。而且,赞助收入和奖金、联盟收入两个收入大项的增长也恰好被CS:GO和英雄联盟的收入增长覆盖。在Astralis Group新投入的项目上,并未看到明显的品牌优势。


不仅如此,衍生品和版权这两块独占收入上,2021年的225万收入反而不及2020年的255万。这时,场馆带来的170万收入,可能算是唯一的好消息了。

 

同一张财务报表,在不同人眼里,往往有着不同的结论。国内的俱乐部们不妨照着Astralis Group的账本好好算一算,终归没有坏处。


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