收入破10亿美元:Jeff Kaplan讲述《守望先锋》的故事

据今日发布的2017Q1财报显示,自《星际争霸》、《魔兽争霸》和《暗黑》系列之后,《守望先锋》成为了动视暴雪第8款收入破10亿美元的游戏,而且是暴雪娱乐有史以来增长最快的游戏。

2017-05-06 12:00 来源:GameLook 0 83851


禹唐体育注:

据今日发布的2017Q1财报显示,自《星际争霸》、《魔兽争霸》和《暗黑》系列之后,《守望先锋》成为了动视暴雪第8款收入破10亿美元的游戏,而且是暴雪娱乐有史以来增长最快的游戏。

可能很多人都知道,这款游戏是暴雪失败的项目《泰坦》团队研发的,但或许很少有人知道它背后的故事,据此前该游戏创意总监Jeff Kaplan接受采访时表示,他加入暴雪的时候实际上没有怎么听过这个名字,做了很多年的《魔兽世界》但最喜欢的是FPS游戏。

在游戏业内,FPS大作很多,在并不熟悉射击游戏的暴雪公司,Kaplan和他的团队是如何做出了独特而有趣的玩法,并且让《守望先锋》最终成为了10亿美元级的大作呢?请看gamelook带来的介绍:

FPS爱好者Jeff Kaplan:加入暴雪却没玩过暴雪游戏

2002年Jeff Kaplan加入暴雪的时候,《魔兽争霸3(以下简称War 3)》刚刚完成,当年7月份发布之后,他主要是为该游戏做测试并提供反馈。

让人觉得尴尬的是,尽管魔兽系列已经取得了重大成功,但实际上Kaplan当时并不了解暴雪,他在此前接受采访时表示,“我当时更喜欢FPS社区,对于id(Software)、《Quake》和《毁灭战士》我了解的很多,我喜欢这些游戏,还为《半条命》等游戏做了模组。随后又特别喜欢《无尽的任务》,进入暴雪是非常偶然的”。

在2002年的时候,第一人称动作游戏是非常火的,而暴雪在《魔兽世界》之前主要做的是策略游戏。昂贵的盒装价格让彼时的Kaplan不得不选择其他游戏,“当时走到游戏商店里看到了《星际争霸1》,虽然特别想玩,但看了看价格还是决定换其他游戏,我当时错过暴雪游戏的那段黄金时代”。

《半条命1》的磁盘上带有地图编辑器,比较让人困惑的是,编辑器的名字就叫World Craft,在当时众多提供了地图编辑器的游戏里,《半条命1》是做的最出色的一个,甚至社区还会在Rusted网站分享如何使用编辑器、如何更好地运行,还有人专门制作了自己的编译程序,让地图可以更好地编译,Kaplan在此过程中积累了很多研发方面的知识,不仅有创意方面的经验,还有技术方面的学习。

从War 3到《魔兽世界》:暴雪的极客精神

War 3之后,Kaplan开始加入了《魔兽世界》团队。就在刚入职的第一个月,他就加入团队并为E3做准备。由于当时的暴雪用于自研游戏的人手不多,展会结束之后他又被调回了War 3项目,游戏发布之后再次回到了《魔兽世界》的研发当中。Kaplan说,“我非常喜欢玩RTS游戏,但水平比较低,在MMO游戏里感觉更好一些,所以开始做《魔兽世界》的时候,我觉得自在多了”。

在《魔兽世界》团队里,Kaplan是做任务策划的,当时还有一位名叫Pat Nagle的同事共同负责。“当时我们在同一间办公室,与Eric Dodds和Allen Adham等人一起做出了任务系统,Allen是暴雪创始人之一,Eric则是《炉石传说》的游戏总监。一开始我们就是分工的,Pat做了艾尔文森林的任务,我做的是西部荒野,当时我们都是在探索,谁也不知道如何做一个区域或者任务系统,不过我们经常交换意见”。

Kaplan表示,自己刚刚加入暴雪的时候,整个公司也只有200人,还包括了当时的北方暴雪,如已经成为了4000多人的全球性游戏公司。他说,“当时的规模完全不同,那时候所有人都相互认识,不过现在公司大了也很酷,我们保留了同样的精神和文化,如果你去院子里看看那个兽人雕塑,会发现有一块牌子上写着‘拥抱你内心的极客’,这种极客精神是所有热爱游戏的人都喜欢我们做的游戏,这就是暴雪精神,虽然公司在增长,但我加入之后的十多年里,这一点始终没有变”。

和很多资深开发者一样,暴雪有不少Kaplan这样工作了十多年的人,而在他看来,之所以能够留住人才,实际上是因为多方面的原因,“公司管理层非常照顾我们,比如CEO迈克·莫汉,他首先是一名玩家和开发者,但他对于游戏、玩家以及开发者们给予了同样的重视,领导层非常信任我们做的事情,我们做游戏是出于热爱,我们想做优秀的游戏”。

当然,另一方面的原因是,暴雪吸引了很多优秀的人才,“我们知道暴雪会做什么类型的游戏、做不了什么类型的游戏,有时候你甚至会觉得,如果在其他任何地方,我都做不出来这个游戏,所以如果我想要离开的话,那么在其他任何地方都做不出这些游戏,比如《魔兽世界》,比如《守望先锋》。是我们的团队让这些游戏如此的特别和别具一格”。

“泰坦”陨落之后

2014年的暴雪嘉年华上,Kaplan和克里斯·梅森宣布《泰坦》正式被取消,这个从未真正见过天日的项目失败之后,少数人组成小团队,做出了《守望先锋》。Kaplan表示,“《守望先锋》跟泰坦实际没有关系,但我们的团队是同一个团队,只不过规模缩水了,当时我们组建了一个小团队,希望做完全不同的项目”。

“我们之所以特殊是因为,你有一个非常出色的团队,每个人都很优秀,但《泰坦》败的很彻底,他们有的是来自其他公司,还有的是暴雪资深员工,都做过成功的游戏,所以每个人都非常难熬,结果让我们十分震惊。几乎所有人都产生了自信和身份认同危机,我们经常说,最后一款游戏才决定你有多出色,比如我,2008年的时候我就参与了《魔兽世界》,但多年之后却做出了一个极其失败的《泰坦》,而且还被取消了,我接下来该做什么才能证明自己呢?”

所以当转移到《守望先锋》项目的时候,团队意见非常一致,“都急于向世界证明我们不是失败者、我们可以做真正有趣和被玩家喜欢的游戏”。

不可否认的是,由于投入多年的项目毁于一旦,这个小团队从一开始就面临巨大压力,尤其是期待了多年的社区粉丝们。Kaplan和他的队友们还能感受到来自公司的压力,虽然没有人指责,但过去经常做成功游戏的他们感到非常尴尬,“当时没有人说什么,所有人都非常支持我们,可我们对自己说,我们需要证明自己留在暴雪是有价值的,我们可以让公司以我们为荣”。

暴雪的精品策略:高标准是为了让玩家不怀疑质量

此前,业内一直流传的是“暴雪出品,必属精品”。至少在外人看来,暴雪的游戏制作水平高出很多工作室一筹,取消研发多年的项目就是很多人不愿意做的。


Kaplan表示,“我认为这可能与公司高层的领导质量有关,比如我们的CEO迈克·莫汉、熟悉研发官兼共同创始人Frank Pearce以及Allen Adham,他们不仅是暴雪的创始人,自己本身也是开发者、程序员,他们知道做一个优秀的游戏需要什么,知道游戏研发路上的艰辛,迈克此前跟我说,一款游戏开始研发的时候就已经决定了50%的成功率,在迈克和Frank的职业生涯中,他们发布的游戏数量和取消的项目数一样多”。

“我再次想到了暴雪的一个座右铭,那就是专注于质量,Frank和迈克为了好游戏愿意付出时间和努力,对于达不到要求的游戏,我们是不会发布也不会贴上暴雪logo的,我们不希望玩家因为买了低质量的游戏,下一次再遇到暴雪游戏就怀疑值不值得购买,我认为这种对于质量的要求是从上而下传承的”。

开辟FPS战场:做独特的玩法

团队里的很多人都是FPS粉丝,所以他们一直梦想着做一款FPS游戏。不过Kaplan表示,“和其他类型游戏不同的是,FPS游戏已经被很多公司开发过了,这类游戏的多样性很大,还有不少大作,甚至有些成了经久不衰的经典系列。所以做这类游戏的时候需要更小心谨慎和尊重,玩家们对这些游戏有了固定的期望值,有些人比你早做了20多年”。

不过,暴雪的开发者们认为FPS领域依然有待开发的地方,他们可以做出其他人没有做过的游戏。“过去十多年来,FPS游戏变得倾向于写实主义和现代军事,这类游戏我最喜欢的是《现代战争2》,从任何一方面来说,这些游戏都是优秀的。但我们没有看到的是比较酷的玩法以及新的、独特的移动方式,比如黑寡妇使用的是狙击枪,但很多人使用的时候都会在空中狙击,所以我们希望做一些高技术、史诗级、流畅而且真正有趣的玩法”。

除此之外,暴雪还加入了团队玩法。在FPS的团队玩法当中,《军团要塞》是做的最好的一个,尤其是2007年发布的《军团要塞2》,无论是从视觉、玩法、游戏平衡还是地图以及游戏模式方面都做到了很高水平。


随后团队玩法方面迎来了MOBA游戏大爆发,《军团要塞2》也有不少团队竞技模组,比如可以即时复活的12v12对战,但都比较混乱,“我觉得人们开始意识到团队玩法的重要性,这也是MOBA游戏受人欢迎的主要原因,只不过它们用的是5V5对战模式”。

他说,“所以我们看到了改进空间,如果把这些很酷的能力、史诗级战斗、优秀的操作体验加上团队玩法,如果再加上一个光明的新世界,会做出来什么呢?我认为这些元素综合起来,就是《守望先锋》出现的原因”。

最开始的时候,《守望先锋》打算推出4-6个职业,主英雄设计师Jeff Goodman此前就是做《魔兽世界》的,但他给出的建议是,“如果我们做出尽可能多的职业会怎么样?可不可以把他们做成具有独特能力的英雄?”当时的助理美术总监Arnold Tsang对于角色的多元化和独特性有自己的看法,很大程度上,这两个人决定了《守望先锋》初期英雄设计的基本看法。

与大多数FPS游戏不同的是,《守望先锋》非常重视英雄设计,做法很像MOBA游戏里的英雄克制。实际上,暴雪其中一个设计原则就是“专注于英雄”,Kaplan介绍,“实际上我们办公室墙上的规则里,就有一条是以英雄为主,我们的地图、关卡和模式设计,所有一切都是为了英雄,我们希望让玩家们专注于这些英雄,如果你看到好友在玩法拉,就可以考虑换着玩76或者麦卡利针对他们”。

不过,与其他团队游戏不同的是,《守望先锋》里没有在游戏里显示击杀比,社区里有人说此举是“为了照顾休闲玩家,因为有很多菜鸟”,Kaplan表示这些实际上是误解,他说,“如果你玩过更早的版本就会发现,实际上我们有做过积分系统,实际上这些就是一个表单而已,如果只是看击杀和死亡次数,实际上和真正在游戏里表现好坏关系并不大,依靠这些来判断玩家表现是不客观的,团队游戏最重要的是,你的团队是赢了还是输了,其他东西最终都不是最主要的”。

本文转载自GameLook,图片除署名外均来自网络,原标题:收入破10亿美元:Jeff Kaplan讲述《守望先锋》的故事

声明:配图除署名外均来自网络,禹唐体育原创文章未经同意不得转载,转载/合作请加禹唐微信小助手,微信号:yutangxzs

帮找
项目

禹唐体育公众账号