《球球大作战》公布2017赛事规划,移动电竞和体育界限已不易分辨?

今年《球球大作战》的赛事规划包括统一冰红茶冠名的CEST校园挑战赛、线上公开赛、BPL职业联赛(春季秋季两赛季)、“塔坦杯”精英挑战赛、城市赛、全球总决赛等。

2017-04-07 12:01 来源:禹唐体育 0 166615


禹唐体育注:

近年来,随着中国电竞产业的快速发展,作为细分市场的移动电竞展现出了相当可观的体量。据统计,2016年中国的电竞玩家多达1.7亿,而移动电竞用户则成为了电竞用户增长的主要来源。


休闲电竞也有大市场


按照这个发展趋势,到了2018年时,移动电竞用户整体规模将达到2.8亿人,一举超过端游电竞用户人数。不难发现,移动电竞正日益融入更多年轻人的日常生活,成为他们生活方式不可或缺的一部分。而在移动电竞市场体量蓬勃增长的背后,则是其与传统体育产业的不断融合。


如果各位有关注移动电竞市场,那么必定会对巨人网络《球球大作战》这款电竞产品有着一定的认知。这款休闲竞技手机游戏大球吃小球的规则看似简单,但背后却蕴含着诸多技巧与策略,考验着每一个玩家的综合能力。



作为目前市场上最受欢迎的移动电竞产品之一,《球球大作战》的全球累积用户已经突破3亿,正持续刷新着休闲竞技手游的各项记录。


众所周知,对于体育产业而言,最核心的部分是围绕着竞赛表演业所展开的。因此,既然我们将移动电竞视作是体育产业的一部分,那么光靠产品本身自然无法承载起整条产业链。事实上,围绕《球球大作战》这样的移动电竞产品,巨人网络也开发出了一系列的移动电竞赛事,从而进一步丰富了移动电竞的产品矩阵。


据统计,《球球大作战》去年共有522场官方赛事,总观看人次突破三亿,赛事总播放时间超过一万分钟。而今年《球球大作战》的赛事规划也已于近日公布。包括统一冰红茶冠名的CEST校园挑战赛、线上公开赛、BPL职业联赛(春季秋季两赛季)、“塔坦杯”精英挑战赛、城市赛、全球总决赛等赛事在内,超过千场的比赛无疑为《球球大作战》这个移动电竞产品商业价值的持续开发奠定了扎实的基础。



赛事运营的趋同性


不难发现,单就赛事的受关注度而言,移动电竞赛事已不亚于一般意义上的传统体育联赛。而在赛事运营方面,以即将开始的BPL职业联赛春季赛为例,我们也会看到移动电竞赛事与传统职业体育联赛间的界限正逐渐模糊。


首先,在赛程设置上,BPL职业联赛春季赛所集结的16支职业战队,将自4月27日开始,经历常规赛与季后赛的230场比赛,通过胜败组的循环赛与淘汰赛,最后于6月11日,在进军总决赛的六支职业战队间决出总冠军。


常规赛、季后赛与总决赛的概念很自然地会让我们联想到NBA这样的北美职业体育联赛。事实上,当我们就BPL职业联赛春季赛的特点询问主办方时,巨人网络的相关工作人员告诉我们:“这项赛事就好比NBA这样的职业赛,都是职业队伍间所进行的比赛。”



虽然与NBA这样的顶级联赛相比,目前BPL职业联赛春季赛的时间跨度仍较为有限,而且“常规赛”、“季后赛”、“总决赛”的概念也有所不同。但我们应该看到,一方面,职业赛的兴起代表着移动电竞的进一步成熟,而另一方面,也显示出了相关企业渴望借鉴传统赛事,打造成熟完善移动电竞赛事的决心。


其次,作为赛事最重要的组成部分,俱乐部/职业战队与运动员的意义无需我们多言。要成为一个项目中最具代表性的赛事,就必须邀请到一个项目中的顶级俱乐部与运动员。而在移动电竞赛事中,这样的思路无疑是一以贯之的——在BPL职业联赛春季赛中,以bpl冠军、大神tv知途杯冠军、第一赛季战队榜第一、bgf冠军Joker为代表的16支职业战队象征着这个项目的最高竞技水平。



但需要注意的是,移动电竞赛事也有其特殊性所在,即赛事是围绕移动电竞产品所展开,而移动电竞产品则属于一个特定的企业方。然而在传统体育职业赛事中,承担着企业方角色的却是世界性的单项组织协会或联盟。因此在这点上,移动电竞赛事的商业属性要更为显著。


另外,和传统职业体育俱乐部中的运动员相似,目前中国移动电竞战队的选手们也需要训练、备战、参赛,移动电竞占据了职业选手日常生活的大部分时间。可以预见的是,随着赛事数量的增加,也必然会孕育出一批明星队员,而围绕他们所展开的粉丝效应与由此而来的经纪业务也将成为移动电竞产业链中的重要一环。


与此同时,无论是传统职业体育赛事,还是如今的移动电竞赛事,都开始注意要将赛事视为一件产品去进行打造。为了实现对赛事更好的包装,赛事主办方会在线下场馆中融入更多科技与时尚元素,以吸引泛体育迷或玩家群体的关注。



在传统赛事方面,以NBA为例,开场AR技术秀、绚丽的灯光舞美效果、啦啦队的精彩表演、Kiss Cam等互动环节的设计以及对拉动现场观众情绪的DJ的重视等,都让我们感受到联盟对于赛事包装方面的心得所在。


在上个月纽约尼克斯主场对阵金州勇士的上半场比赛中,没有音乐、没有舞蹈,现场只有篮球拍击地板声、球鞋摩擦地板声与观众凌乱而嘈杂的欢呼声。无论是球员还是观众,都对这样的比赛表现出了极强的不适应感。因此,将赛事与科技、时尚元素相融合已经成了大势所趋,而移动电竞赛事,也并不例外。



例如在去年《球球大作战》总决赛期间,巨人网络就在活动现场融入了AR、COS实景秀、潮牌模特走秀等环节,也邀请到了包括G.E.M.邓紫棋、潘玮柏、SNH48、逃跑计划等演艺明星,令现场的氛围变得更为热烈。


四大收入来源塑造赛事健康生态


值得一提的是,在庞大的消费群体支撑下,如今《球球大作战》相关赛事的商业开发能力也不弱于一般的职业体育联赛。熟悉赛事商业开发的朋友都知道,赛事的收入来源主要包括媒体版权、招商收入、门票收入以及衍生品开发方面的收入。我们不妨通过这四块内容,来看看移动电竞赛事的商业开发现状。


第一,在媒体版权收入上,《球球大作战》的成绩就颇值得称道——去年底,触手TV斥资1200万,获得了《球球大作战》全球总决赛的独家媒体版权。我们能在移动电竞赛事中见到这样规模的媒体版权费,无疑也彰显了围绕着《球球大作战》所展开的移动电竞赛事的日趋成熟。



第二,在招商收入上,与传统职业体育联赛相比,移动电竞赛事的赞助收入所占收入比重并不算高,除了有限的资金支持外,更多的合作仍是通过共同推出衍生产品来实现。考虑到市面上多数移动电竞赛事仍是围绕一款或少数几款手游展开,因此这样的局面或许在短时间内很难改变。


第三,虽然移动电竞赛事在招商收入上并不成熟,但就像刚刚提到的那样,在衍生品开发上,却有着不错的表现。围绕着热门的移动电竞产品,游戏厂商会与其合作伙伴一起,开发出众多的周边产品,并推出线上购买渠道。另外,他们也会在相关移动电竞赛事的现场进行凭票领取周边活动。由此,也进一步拉动了门票的销售情况。


第四,在去年《球球大作战》全球总决赛当天,据统计到场人数达到了13000人,三个价位的门票在三天内销售一空,而场馆外的黄牛更愿意高价收购观众手中的门票,可见如今的移动电竞赛事依托产品的热卖,也拥有着大批稳定的、拥有较强消费能力的玩家群体。



最后,同传统赛事相比,移动电竞赛事除了线下部分外,也有着相关的线上比赛渠道,这当然离不开产品本身的线上属性。在我们看来,与其将移动电竞赛事当成是一个独立的产品,我们不妨将其视作是游戏厂商围绕热门手游所做的延伸,目标则是要形成更为完善的产品矩阵,进一步提升作品的吸引力与影响力,并增强玩家的粘性。


结语:


不难发现,虽然移动电竞赛事整体仍依托于厂商的移动电竞产品展开,但随着厂商愈发重视专业化、精细化的运作,如今中国市场上的移动电竞赛事也显示出了规范化、产业化的发展趋势。


而在未来,如何持续将移动电竞赛事向世界顶级职业体育赛事看齐,形成良性可持续发展模式,并在全球范围内不断扩张知名度与影响力,也仍是摆在包括巨人网络在内的每一个移动电竞赛事主办方面前的难题。


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